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L'art Génératif.


A book by Pierre Berger and Alain Lioret. Paris, L'Harmattan, 2012.

Complements to the book text, chapter by chapter :


Introduction.
1. Histoire et préhistoire.
1.1. Préhistoire et antiquité.
1.2. Moyen-Âge : moulins et algorithmes.
1.3. Renaissance : L'émergence explicite de la machine.
1.4. Époque classique 1610-1789 : calcul et mécanique.
1.5. Ère industrielle : chimie, électricité, théories.
1.6. Années 1930 : électronique, abstraction.
1.7. Années 1950 : vie et machine, une même dynamique.
1.8. Années 1960 : triomphe et déclin du modernisme.
1.9. Années 1970 : une plus large diffusion.
1.10. Années 1980 : le génératif au coeur de l’informatique.
1.11. Les leçons de l’histoire.

2. L'état des arts génératifs.
2.1. Les espaces génératifs.
2.2. Le texte, ses racines, sa matérialisation.
2.3. La musique.
2.4. La peinture et la photographie.
2.5. Le cinéma et les images animées.
2.6. Sculpture, design, architecture.
2.7. Arts de la performance.
2.8. La danse.
2.9. Le théâtre.
2.10. Le cirque.
2.11. Interaction et art relationnel.
2.12. Les jeux.
2.13. L’art en réseau, le web art
2.14. Robotique.
2.15. L’art « bio-tech ». 107

3. Prospective. 113
3.1. La société.
3.2. Les technologies et l'attitude des artistes.


4. À nous de jouer !
4.1. Introduction.
4.2. Concepts et degrés de l’art génératif.
4.3. Les algorithmes.
4.4. Les logiciels.
4.5. Les matériels.

5. Mise en pratique
5.1. Introduction.
5.2. L’espace du texte.
5.3. Musique.
5.4. Dessin, peinture et photographie.
5.5. Cinéma et animation.
5.6. Sculpture, design, architecture.
5.7. Arts de la performance.
5.8. Danse.
5.9. Interaction, art relationnel.
5.10. Jeux.
5.11. Web.
5.12. Robotique.

6. Vous, votre projet.
6.1. Pourquoi choisir le génératif ?
6.2. Le choix du projet.
6.3. Le choix du parcours et des moyens.
6.4. L’important …