Le numérique présent dans toutes les formes d'art
Dans la "société du savoir et de l'information", pour reprendre le nom de l'association, l'art est certainement un usage important du numérique. L'ordinateur a été présent presque dès les origines, les grands constructeurs d'ordinateurs offrant un peu de temps machine à des artistes comme Vasarely et Xenakis Il est désormais représenté dans toutes les formes d'art, des plus savantes aux plus quotidiennes, puisque nos téléphones portables nous transmettent de la musique sous forme numérique, et comportent le plus souvent une caméra numérique. Au point qu'on peut se demander s'il existe encore des formes d'art spécifiquement numériques, et que les artistes eux-mêmes se posent la question de revendiquer, ou non, cette spécialité.
Notre site Diccan (DIgital Creation Critic and Analysis) apporte des éléments de réponse: il recense près de 2000 artistes numériques dans le monde. C'est à la fois beaucoup pour l'ego de ceux qui se croient seuls sur cette planète, et presque rien par rapport aux millions de personnes que l'art fait vivre. Ce chiffre ne représente que les artistes que l'on peut identifier comme tels à parcourir les galeries, les salons, les salles de spectacle... et bien entendu Internet. Il n'inclut pas, par exemple, les énormes équipes du cinéma d'animation et des jeux vidéo, pourtant intégralement numériques aujourd'hui. Et il omet certainement nombre d'artistes asiatiques, peu repérables du fait de leurs alphabets idéographiques. Ces données n'en sont pas moins instructives. Elles montrent notamment que l'on trouve des artistes numériques dans toutes les formes d'art, de la littéature au VJing.
Un tiers de ces artistes utilise différents médias (ou, pour parler comme hier, pratique et combine différentes formes d'art). L'aptitude des outils numériques à traiter tous les médias encourage cette convergence. On a parlé d'audio-visuel, puis de multi-média, de cross-média, on en est aujourd'hui au transmédia. Il ne s'agit plus seulement de combiner l'image et la musique sur un seul support ou un seul canal, mais de combiner les "médias". Au coeur, la pratique de plus en plus courante du "second écran": on regarde la télévision et on téléphone aux amis pour échanger ses impressions, sinon ses images repris par la caméra du téléphone. Le "remix" est pratiqué par tous. Autrefois, dans un musée, une exposition ou la salle de lecture d'une bibliothèque, sortir un appareil de photo ne se faisait pas sans permission. Tout le monde le fait aujourd'hui. Et, pour certaines émissions de télévision, c'est sur l'emploi de ce second écran, sur le nombre de tweets, par exemple, que se mesure le succès.
Pour autant les classifications traditionnelles des formes d'art conservent leur importance. Les unes parce qu'elles exigent des compétences et un entraînement particulier, par exemple l'emploi d'un instrument de musique ou la danse. Les autres parce qu'elles correspondent à des marchés attachés à leurs traditions, leur élitisme et leur statut fiscal, par exemple les arts plastiques, peinture et sculpture. Tentons un bref panorama, en allant du plus linéaire au plus corporel (nos pourcentages se rapportent au total des artistes que nous rattachons à une forme d'art spécifique).
L'écriture et ses différentes formes (poésie, littérature, calligraphie) est pratiqué par 10% des artistes. La France s'y est longtemps distinguée dans la littérature et la poésie générative, dominée par les travaux de Jean-Pierre Balpe. Les Etats-Unis sont maintenant en pointe. Les "digital humanities" ont droit de cité dans plusieurs universités et une active ELO (Electronic Literature Organization) a son siège au MIT de Boston. Ce sont des travaux de recherche et d'expérimentation, aujourd'hui plus orientés vers la performance que vers la création automatisée.
C'est en musique que le digital est le plus à l'aise. Il s'y fond avec l'électronique, aussi bien dans la musique la plus populaire ("techno", "électro") que dans les recheches plus ambitieuses de Bjork ou les recherches les plus savantes de l'Ircam en France. La spécialité regroupoe 12% des artistes numériques, mais une grande part des artistes "multimédia" sont aussi plus ou moins musiciens.
Photographie et peinture numérique se rejoignent pour dominer le genre, avec 30% des artistes. Cela s'explique par nature de la profession, qui valorise à l'extrême l'individu, mais aussi par l'inventivité générative des artistes du domaine.
Art génératif en peinture: une image créée par notre logiciel Roxame.
Ajoutons le temps au deux dimensions de l'image. Le cinéma et les jeux regroupent de gros bataillons, pour l'essentiel anonymes. Ceux que l'on peut identifier représeent environ 23% du total. Il faudrait y ajouter presque tous les praticiens du multimédia. Les outils numériques sont particulièrement appréciables ici, même maintenant pour les amateurs, depuis les aides au montage jusqu'à l'algorithmique générative, où un logiciel open-source comme Processing permet d'aller très loin en complexité sans disposer d'outils trop coûteux.
C'est ici que l'interactivité prend tout son sens. Ou plutôt pourrait le prendre, car ce fruit naturel du digital ne se développe encore que modérément. Quelques capteurs, quelques mouvements en réponse aux gestes des spectateurs... il est rare que l'on aille beaucoup plus loin. Les artistes, au sens traditionnel, n'y tiennent pas trop. Les grandes déclaraions post-modernes des années 60, et la mise en avant du "spectacteur" n'ont pas révolutionné la sculpture. En fait, les artistes n'y tiennent pas trop. Ils ont l'impression de perdre leur identité d'auteur. En outre, les dispositifs interactifs sont difficiles à maintenir et résistent mal à l'obsolescence qui découle de l'évolution des outils informatiques. En particulier, des centaines de "CD Roms d'artiste" ont été créés à la fin du siècle dernier, mais sont désormais inutilisables.
Pascal Bauer: un très grand écran tournant où un taureau échappe en vain d'échapper à son cadre.
Pour les artistes travaillant "la matière" sculpteurs, les auteurs d' "installations", quelques designers, et les architectes, le digital peut simplement servir à concevoir l'oeuvre, voire à la réaliser directement "en sortie d'ordinateur", par exemple avec une imprimante 3D. Il peut aussi apporter le mouvement: sculptures animées, robotique, ou simplement sculptures éclairées ou intégrant un écran vidéo. Pour les vidéastes numériques, cette intégration a un avantage pratique majeur: elle fait entrer leur travail dans la catégorie traditionnelle des oeuvre d'art, avec des règles précises de propriété intellectuelle, de rareté utile pour se valoriser sur un marché et... de fiscalité. Ici aussi, l'interactivité ne se développe que bien modérément. Si le public participe à la création, c'est surtout par la photographie et un peu par la vidéo, dans l'esprit "transmédia".
Enfin, le corps humain peut donner corps et coeur à l'oeuvre digitale. Le théâtre et la danse (et la musique quand elle se pratique sur scène) enrichissent de plus en plus scénographie par des dispositifs digitaux (10% de nos artistes). . Le plus simple est de projeter des images sur la scène, ou d'un intégrer de grands écrans. Les concerts, même parfois de musique classique, se complètent de light-shows hérité des night-clubs. Plus novateurs, quelques artistes et scénographes introduisent des capteurs sur la scène ou sur le corps des acteurs. Ils peuvent servir à piloter des générateurs d'images et de sons, ou fournir aux acteurs eux-mêmes des informations rétroactives pour adapter leur performance.
Live Coding à La Fabrique (Nantes)
Le fin du fin, d'un point de vue informatique, est le "live coding", appliqué pour l'instant à la musique essentiellement. Le compositeur et son équipe écrivent en temps réel le programme de la musique (plus une vidéo d'accompagnement). Mais, d'un point de vue philosophique, allant encore plus loin, quelques artistes se font poser des implants, et d'autres travaillent sur des tissus végétaux ou animaux, allant jusqu'à la génétique.
Pierre Berger
Ce texte est le résumé d'une communication que nous espérons présenter en avril 2014 dans le cadre de Laval Virtual.
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