Chroniques de l'Hypermonde

No 3. Septembre 1991

En direct du Siggraph à Las Vegas
En direct du Cinaxe
Déjà sur le marché!

SOMMAIRE

L'hypermonde, Pierre Berger
Actualités de l'hypermonde.
Le séminaire hypermonde 1991-92
Bulletin d'abonnement

LE JEU DE ROLES, UN JEUNE GEANT

1. Qu'est-ce qu'un jeu de rôle ?

Un jeu de rôle se déroule sous forme de dialogues entre les participants. Autour d'une table, un maître du jeu (sorte de metteur en scène) raconte une histoire, constituée d'une énigme et de faits se déroulant chronologiquement. Il jouer tous les personnages (secondes rôles) rencontrés par ses joueurs. Le reste des personnes autour de cette même table sont les joueurs, ils ont tous à jouer un rôle (rôle principal). Quant le metteur en scène décrit une scène, les joueurs peuvent faire intervenir le personnage qu'ils incarnent.

Exemple. Le metteur en schène: "Vous marchez dans la rue, quand vous apercevez une ombre fugitive au travers de la fenêtre du musée! A cette heure, il pourtant fermé et aucun gardien ne devrait se trouver dans les salles".

Le premier joueur: "Je (mon personnage) me précipite vers le plus proche téléphone pour avertir la police".
Le second joueur: "Je sors mon arme et cours vers la fenêtre".
Le troisième joueur: "Je me précipite vers la porte du musée, pour voir s'il n'est rien arrivé aux gardients".

Ainsi se déroule la partie. Le metteur en scène continue son histoire en fonction des actions des joueurs. C'est ce qu'on nomme l'interactivité. C'est un peu comme un film, sauf que l'on ne connaît pas la fin, car elle dépend des juoeurs. Vont-ils trouver l'assassin?

Pour pouvoir résoudre les actions (un joueur décide par exemple que son personnage tente de crocheter une serrure), on utiliser des dés. Chaque personnage de l'histoire est défini sur une feuille par une série de paramètres. Par exemple, "mental", et "physique", cotés de 1 à 6. Si le "mental" est noté 1, le personnage (le rôle) est extrêmement bête. Si le "physique" est noté 6, le personnage est un Hercule. Bien sûr, les chiffres sont calculés sru la base de 6, mais on peut aussi raisonner en pourcentages, ou en notes sur 20. Supposons que nous ayons choisi des notes sur 6.

Le joueur décide qu'il (son personnage) va tenter de mentir au policier qui l'interroge. Pour savoir s'il réussit, le maître de jeu fait jeter un à à six faces au jouer. Si le chiffre obtenu est égal ou supérieur à son pmental, le baratin fonctionne.

Si le paramètre est égal à six, le joueur est-il sûr de gagner? Non, pas toujours. Supposons que le joueur ait décidé d'enfoncer une énorme porte. Le maître du jeu considère la chose dommc difficile et annonce: "Jet de physique avec malus de 2". Le joueur devra ajouter 2 au résultat de son don dé. S'il tire 5, il n'arrive pas à défoncer la porte car 5 plus 2 égale 7, supérieur à son coefficient de 6. Inversement, une tâche peut être considérée comme simple et affectée d'un "bonus".

Toute cette phase s'appelle la "simulation".

On peut en arriver à des jeux qui exigent 200 pages de règles, car plus la simulation est réaliste, plus les règles se compliquent. La caractéristique "physique", par exemple, sera remplacée par un ensemble de paramètres plus détaillés: dextérité, endurance, habileté manuelle, rflexes, beauté, présence, etc. On trouvera égalemenbt des paramètres relatifs aux "compétences": mécanique, tir au pistolet, fouilles, écriture, langue anglaise, etc. On peut aller jusqu'aux performances aux boules ou au nettoyage de carreaux... mais la plupart des jeux restent simples, et préfèrent le "role playing" au réalisme.

2. Les thèmes du jeu de rôles

Un jeu de rôles est vendu sous forme de livre ou sous forme de boite contenant des livres et des accessoires. On distingue:
- le livre des règles qui aide à la simulation; il indique comment créer les personnags et comment résoudre les situations grâce au dés (c'est le système de jeu, sa syntaxe, en quelque xorte);
- le contexte: il plante le décor du monde où l'on va jouer; il décrit la situation historique, le mode de vie, etc. (c'est la sémantique, d'une certaine manière).

Bien qu'ils reposent tous sur le même principe, il existe environ 350 jeux de rôles différents. Ils diffèrent par le système de jeu ou par leur contexte.

Variations sur le système de jeu. Au lieu du dé classique à six faces, on peut employer des dés aux formes inhabituelles, à 4, dix ou même cent faces. Le principe de la simulation ne change pas, mais les instruments varient.

Variations sur le thème. Les aventures peuvent se dérouler dans tous les univers et à toutes les époques. La seule limite, c'est l'imagination humaine. Survolons les thèmes les plus prisés et les sources qui les inspirent.

- "Heroic fantasy": la lutte des chevaliers contre les dragons pour sauver la princesse ou gagner le trésor. Inspiré de la grilogie du "seigneur des anneaux de J.R.R. Tolkine. De nombreux jeux de rôles s'y rapportent, notamment "Donjons et dragons", le "Jeu dôle des terres du milieu", "Warhammer". Ce thème regroupe la mjorité des jeux existants et rallie 80% des joueurs.

- "Dark fantasy": plus noir que le thème précédent, il décrit généralemnet des mondes médiévaux décadents, au bord de la fin du monde, ou des univers modernes régressant à des stades médiévaux. Il s'inspire des ouvrages de Michael Moorcock et M.Z. Bradley. Principaux jeux: Stormbringer, Hawkmoon.

- L'horreur. Ces jeux se déroulent généralement entre la fin du XIXeme siècle et le début du XXeme. Des monstres horribles, cachés à la vue des humains depuis l'aube des temps. Inspirés des livres de Lovecraft et des films de la Hammer, les principaux jeux de ce thème sont: L'appel de Chtulhu, Chill, Dardevils.

- Le Cyberpunk. Quelques années dans le futur, la fusion totale de l'homme et de la machine, inspirée de W. Gibson. Jeux: Cuberpunk, Shadowrun, Cybersapce.

- La science fiction. De la découverte spatiale et de ses races extra-terrestres à la guerre de l'espace. Auteurs et films ne manquent pas pour fournir des sources d'inspiration: Frank Herert, Philip K. Dick, Isaac Asimov. Principaux jeux: Star Wars, Space-Master.

- Autres thèmes: western, policier, anticipation, science-fantasy...

3. Le joueur de jeux de rôles

Le jeu de rôles fut d'abord cantonné à un public "d'élite". Ses origines américaines le réservaient aux anglophones, et en pratique seuls les étudians avaient la possibilit de comprendre son fonctionnement et donc d'y jouer. Puis, à partir de 1983, la traduction des jeux et même leur création en France aida au développement de son public. On trouva alors des joueurs dans les lycées, puis dans les collèges, la tranche d'âge s'étendait de 18 à 24 ans.

En 1985, les "livres dont vous êtes le héros", sorte de jeu de rôle en solitaire très simple, donna un nouvel essor au jeu de rôle, qui atteignit alors le garnd public. Enfin, en 1990, la firme MB traduisit en français le jeu Heroquest, un "boardgame" au public très large, redonnant un nouvel élan à un marché stagnant. Le nombre de joueurs atteint aujourd'hui 500 000 en France, de 12 à 35 ans, et pour la majorité entre 18 et 24 ans.

Malgré tous les efforts, le jeu de rôle (au sens propre) ne sera jamais un produit de consommation courante.

Le joueur de jeux de rôles étonne par sa facilité d'expression, sa culture générale, son imagination et son équilibre:

- facilité d'expression: le jeu se jouant sous forme de dialouges, le joueur et le maître de jeu sont obligés de s'exprimer oralement, ce qui aiguise la facilité de communication;

- culture générale: les joueurs, comme le maitre de jeu, sont poussés à renseigner sur l'époque, sur le monde où ils vont jouer;

- l'imagination: les joueurs sont obligés de matérialiser les scènes décrites par le maître de jeu dans leur esprit, le maître de jeu doit inventer les scénarios;

- l'équilibre: bien que ce point soit très discuté, il est évident que le jeu de rôles permet de "réaliser" ses phaasmes (au sens large) et de défouler ses frustrations.

4. Le jeu de rôle est-il dangereux?

Vivement critiqué par les protestants en Angleterre ou en Suède, par les témoins de Jéhovah et les puritaines aux Etats-Unis, le jeu de rôle est souvent l'objet de critiques sans nuances. Il serait la cause de nombre de folies! C'est totalement faux. La légende est venue aux EtatsUnis d'un simple quiproquo. Quant à la Suède, les suicides d'adolescents y sont nombreux, et il n'est pas surprenant que certains d'entre eux aient été des joueurs de jeux de rôles.

Le jeu de rôle peut devenir une passion. Comme toute passion, que ce soit le football, le cinéma ou la collection de timbres elle peut être fatale à certains à certains déséquilibrés. Les juges trop pressés de condamner le jeu de rôles devraient plutôt se deamnder si le nombre élevé des suicides, dans un pays donne, ne traduit pas un malaise beaucoup plus profond.

5. Les dérivés du jeu de rôles

Le "grandeur nature" (GN) ou semi réel. On peut en voir parfois en forêt de Fontainebleau: guerriers aux épées en latex, magiciennes, éclaireurs... ils jouent un rôle jusqu'au bout. Les organisateurs créent le scénario en fonction du lieu géographique et répartissent les rôles. Chaque participant se déguise alors conformément à son rôle. Il se fabrique ou achète une arme en latex avec laquelle il affronte les autres joueurs. Proche du théâtre ou de la reconstitution, ce mode de jeu est plus limité qu'un jeu de rôle sur table: celui qui mesure 1 mètre 60 et pèse 60 kilogs ne pourra jamais y incarner un puissant guerrier.

La "murder party". Remontant au début de notre siècle, la murder party est de nouveau à la mode grâce au jeu de rôle. Vous êtes pra exemple invité pour un week-end dans un château écossais. On vous expliquer qu epour l'occasions vous jouez le rôle de Hans Kernov, industriel russe. Votre objectif est de découvrir la combinaison du coffre et votre hôte pour y dérober des plans. Chaque participant reçoit un rôle et un objecif et, durant le week-end, chacun tente de résussir. Les deux jours sont donc ponctus de meurtres, vols, etc. De nombreuses entreprises achètent ce genre de séjour, organisés par des associations comme Eva, à Paris.

Le "boardgame", ou jeu de plateau. Il diffère d'un jeu de société par les éléments de jeu de rôles qu'il comporte. Les meilleurs exemples sont Heroquest, Civilisation et Circuls Imperium.

Les figurines sont un accessoire des jeux de rôles: au cours du jeu, elles servent à matérialiser les scènes décrites. Sur un plan ou un tableau effaçable, le maintre de jeu place les figurines corresondant aux personnages qu'il décrit, et les joueurs la figurine correspondant à leur personnage. Les figurines son en alliage de plomg, et meusrent de 2,5 à 3,5 centimètres de htaut et plus. Il en existe des milliers de modèles, moulés en série. On trouve des guerreirs médiévaux, dse soldats de l'espace, des femmes des années 20... L'utilisateur les peint souvent pour les personnaliser. Certains les disposent sous forme de dioramas.

Les combats d'armées (wargames). Il s'agit de faire s'affronter deux armées de figurines, fantastiques ou historiques. De nombreuses règles expliquent les déplacements de tel type de troupe, sa force, ses armes, etc. Les combats sont résolus aux dés en fonctdion de ces facteurs. Le wargame avec figurines est un des ancêtres du jeu de rôles: en 1973, Gary Gigax et Dave Arnesson, américains et pratiquants de wargames avec figurine antiques, eurent l'idée d'y introduire les créatures du Seigneur des années de Tolkien. Leur jeu s'appelait alors Chainmail. Très vite, l'envie les prit de personnaliser les créatures et de leur donner une vie complète en les incarnant. C'est ainsi que naquit Donjons et Dragons, le premier et le plus célèbre des jeux de rôle.

Le jeu de rôles sur ordinateur. L'ordinateur domestique propose ce qu'on apelle jeu de rôles, mais qui est en fait un jeu d'aventures. Il a l'avantage de pouvoir se jouer en solitaire. L'hypermonde prolongera tout naturellement les jeux actuels sur leur petit écran.

La littérature et le cinéma. Juste retour des choses: le jeu de rôles s'est inspiré de romans et de films. Il leur apporte maintenant de nouveaux thèmes, relançant le monde de l'imaginaire. Dick, Bradbury et Asimov étaietn des visionnaires. Certains joueurs de jeux de rôles sont déjà des visonnaires d'un avenir.

5. Le marché du jeu de rôles

Les joueurs. On en compte deux millions aux Etats-Unis et 500 000 en France. 30% d'entre eux sont des passionnés. Pour les autres, c'est un simple loisir, comme le tarot ou le ping-pong.

A l'étranger. C'est aux Etats-Unis, berceau jeu de rôles, en restent le terrain d'élection. En Europe, l'Angleterre est de loin la première: elle n'est pas gênée par l'obstacle de la langue, et profite donc immédiatement des nouveautés américaines. La France vient ensuite, avec environ 40 jeux de rôles, dont 30% de création française. L'Allemagne comble son retard, de même que l'Espagne. Dans les pays nordiques, en Belgique et en Suisse, le jeu de rôles reste àl'état embryonnaire. Il est presque inexistant en Italie, au Portugal, en Grêce et dans les pays de l'Est.

Les médias spécialisés. Aux Etats-Unis, une dizaine de revues se consacrent aux jeux de rôles. "Dragon Magazine" est la plus importante; elle est d'ailleurs éditée par TSR, l'entreprise qui a créé Donjons et Dragons. En France, on dénombre cinq revues, la seule fiable étant Casus Belli aui, après de nombreuses années d'expérience, reste stable, bénéficiant de ses relations avec les jeux Descartes (chaîne de magazins spécialisés). Les autres revues ne tiennent généralement pas plus de deux ans.

Les éditeurs américains de jeux de rôle. TSR est le plus important, et détient environ la moitié du marché américain, grapce notamment à la licence de Donjons et Dragons. Citons aussi ICE (les Terres du milieu), Chaosium (jeux inspirés de Moorcock), Fasa (Shadowrun), et Battletech, qui montre un projet d'animation avec Disney.

Les éditeurs français. Jeux Descartes a traduit nombre de jeux américains (James Bond, Warhammer, L'appel de Chtlhu, Star Wars, et des jeux français sans grand succès comme Légences ou Maléfices). Hexagonal a traduit Rolemaster, Bushido, Shadowrun, Terres du Milieu, et distribue des éditeurs américains comme TSR, ICE, Fasa, Chaosium et les figurines de Grenadier. Oriflam, plus petit, n'a pas réussi à produire, mais a traduit Stormbrfinger, Hawkmoon, Cybnerpunk. La plus petite, Siroz, a traduit un jeu de plateau et créé des jueux originaux. Enfin Croc est le plus prolifique des auteurs de jeux français.

6. Les jeux de rôle sont-ils rentables ?

Un jeu de rôles acheté sert à une dizaine de personnes, puisque seule le maître de jeu. En France, on considère donc qu'un jeu est un succès s'il se vend à 3 ou 5000 exemplaires en un an. Il est donc bien plus difficile d'y rentabliser un jeu qu'aux Etats-Unis, où les tirages sont beaucoup plus importants. Pour un éditeur français, il est moins risqué de traduire un jeu américain, car sa popularité a déjà été testée par les joueurs anglophones. L'édition d'un jeu français est risquée et difficile à rentabiliser comme à exporter. Aucun auteur français ne vit de son travial, sauf s'il se trouve être salarié d'un éditeur. Le jeu de rôle peur permettre de vivre à un distributeur, à une boutiqu. Mais pour devenir riche, il vaut mieux jouer... au Loto.

7. Quel est l'avenir des jeux de rôle ?

Ce sont les joueurs qui ont créé les premiers journaux, les premières boutiques, les premières maisons d'édition. Comme un joueur n'est pas un gestionnaire, nombre d'erreurs ont été commises. Ajourd'hui de vraois professionnels onet pris en main le développement du jeu de rôle. Des firmes importantes comme MB s'y intéressent et lui donne ses chances. Il faudrait que les médias s'y intéressent plus largement, en s'apppuyant sur la compétence de vrais professionnels.

Dans une société de loisirs comme la nôtre, le jeu de rôles est sans doute promis à un grand avenir. L'hypermonde élargit encore ses pespectives.

Olivier Noël

EN DIRECT DU SIGGRAPH A LAS VEGAS
L'ANNEE DE LA "VIRTUAL REALITY"

EN DIRECT DU CINAXE

La Cité des Sciences et de l'Industrie de La Villette vient de compléter son parc avec une version ludique des simulateurs de vol professionnels, le Cinaxe. Pour les utilisateurs, le voyage vaut la peine (et le prix de 27 F) et pour les investisseurs (35 MF pour l'ensemble du matériel, béton compris) la rentabilité ne se présente pas mal.

Techniquement, le Cinaxe est une petite salle de spectacle (60 places, grand écran) placée sur une plate-forme de simulateur mise en mouvement par six vérins hydrauliques. Ils peuvent donner une accélération de 1 G (une fois la pesanteur) et déplacement de 1,5 mètres à la cabine qui pèse 14 tonnes.

L'ensemble est piloté par un réseau de cinq ordinateurs. L'image est stockée sur une boucle de film chimique (70 millimètres), dont les tops enclenchent les autres fonctions. Le son est stocké sur disque optique, les mouvements de cabine sur support magnétique. Le voyage dure 4 minutes et demie, mais pourrait être étendu à dix minutes.

Même pour des spectateurs avertis, le voyage comporte quelques sensations fortes, exploitant bien les possibilités comme les limites mécaniques de ce type de système. Le scénario actuellement présenté (voyage de type interplanétaire) comporte quelques belles séquences, en particulier le parcours très "tridimensionnel" dans les structures de la station spatiale.

On peut tout se demander s'il sera facile de renouveler les thèmes. Parmi les films prévus, on attend: "formule 1, rallye automobile, avion de chasse, exploration sous-marine, situations de fiction". Voilà qui sent le déjà-vu. Il faudra que des créateurs se mettent au travail pour imaginer des voyages vraiment nouveaux... Sinon, la concurrence des systèmes interactifs de réalité virtuelle sera dure pour ces salles collectives et passives.

Habilement, la courte séquence en simulateur est encadrée par une phase introductive de jeux sur ordinateur (un peu simplets, mais le groupe qui attend le spectacle est mis en condition) et suivie par un passage dans une salle de jeux d'arcade, avec des modèles de bon niveau de Sega, Atari, Taito et Namco.

Financièrement, le simulateur a coûté, tout compris, 35 millions de F. Pour les réunir, le Parc et de la Villette et la Géode ont créé une société ad hoc, Dynaciné, dont le tour de table comporte une banque et des investisseurs privés. Le budget de fonctionnement comporte trois nouveaux films par an (2,5 millions de F pour chaque filme de 5 minutes). Ce choix est actuellement unique au monde, car les autres machines comparables (Angleterre, Etats-Unis, Japon), sont prévues pour présenter en permanence le même spectacle, quitte à en installer une batterie (chez Disney, par exemple).

La rentabilisation suppose un bon débit de voyageurs. Le Cinaxe en attend de 650 000 à 900 000 pour la première année. L'objectif est en vue, avec 1500 visiteurs/jour en juillet.

ACTUALITES DE L'HYPERMONDE

"INTERFACE DE GROUPE", "MEMOIRE DE GROUPE", DE NOUVEAUX CONCEPTS ONT EMERGE A BONAS

Le groupware, alias les "systèmes interactifs multiparticipants" a réuni trente chercheurs de niveau mondial, mi-juin, au château de Bonas. Jean-Paul Bois a présenté au Club Hypermonde les principaux résultats de ce colloque.

Il considère que les limites traditionnelles du groupware sont désormais franchies. L'hypermonde, avec sa reconstitution de groupes malgré les distances, casse "le couple infernal cadre/micro", dont certaines études (Arthur Andersen) ont montré les effets pervers.

De nouveaux concepts ont émergé à Bonas, notamment l' "intrface de groupe" et la "mémoire de groupe". Et là, tout reste à faire: Bonas a dégagé des problèmes, des axes de recherche. La réalité des produits va mettre des années à suivre. Les Américains ont déjà beaucoup travaillé sur le groupware, mais dans une optique techniciste, malgré les équipes du Parc (Palo Alto Research Center) et du MIT à Boston. Les Français débarquent presque en terrain vierge. A moins que les Japonais, dans le secret de leurs laboratoires comme de leur culture, ne soient déjà bien plus avancés qu'ils ne le laissent entendre.

Dans l'immédiat, le groupe Bureautique de l'Afcet va modifier son intitulé pour devenir quelque chos comme "bureautique, multimédia, groupware". Un premier pas pour l'Europe.

Pour en savoir plus, contacter Jean-Paul bois sur 3614 CHEZ*JPBOIS.

HYPERMONDE A POITIERS. Le Futuroscope de Poitiers vient d'ouvrir une salle de cinéma hypermonde, avec un écran circulaire de 600 mètres carrés.

L'HYPERMONDE REFERENCE DU MONDE. Pour dire qu'un petit village d'Alsace est encore intact dans son architecture et son allure traditionnelle, l'acteur Jean Lefebvre n'a pas trouvé mieux (fin juin sur TF1) que "C'est un village de Walt Disney". La nature n'est plus ce qu'elle était.

LA ROUTE COMME PRODUIT. La "route Vauban" lancée en terre catalane comme un "produit touristique" illustre la phagocytation du réel par des concepts artificiels. On lance à la fois un concept ("route"), une coopération entre propriétaires et entrepreneurs privés, pouvoirs publics et autorités culturelles. Et on vend le tout par des canaux commerciaux classiques. Heureusement, l'excellent buffet catalan de la conférence de presse était là pour prouver que le bien vivre n'est pas absent des concepts les plus "hyper". l

ANTIBRUIT ACTIF. Pour s'isoler du mond extérieur, le filtrage passif du bruit ne suffit plus. Le casque français SAM (Silencieux actif micro-électronique) s'en charge pour le porteur. Se renseigner à Novespace, 75001 PARIS, référence 240.

INITIEZ VOUS A L'IMAGE 3D. Sous le titre "Principes de l'image 3D. Aperçu technique d'un secteur de pointe", la revue Langages et Systèmes (supplément au numéro 73 d'InfoPC) propose une initiation substantielle et claire. Par ailleurs, les concepteurs de matériels sont invités à un voyage dans les profondeurs des super-calculateurs par l'article de Michel Lucas "Parallélisme et synthèse d'image" (TSI, Technique et Science Informatiques, numéro 3, 1991).

LANGUE NATURELLE. Cinq chercheurs français font le point, réaliste, de l'état de la science en matière de traitement des langues naturelles. Le chapitre le plus original est consacré aux "mécanismes de dialogue". (René Carré, Jean-François Degrémont, Maurice Gross, Jean-Marie Pierrel et Gérard Sabah: Langage humain et machine. Presses du CNRS).

LE SPORT SOUS LA COUPE DES MEDIAS. Le Tour de France ayant obtenu un excellent taux d'écoute (53,3% de part d'audience selon Médiamétrie), ses sponsors, notamment le Crédit Lyonnais, lui dont demandé d'adapter ses horaires. Ils souhaiteraient, en particulier, qu el'arrivée se place en fin d'après midi, vers 19h30... pour l'instant, les organisateurs du Tour ont refusé.

DEJA SUR LE MARCHE

Le logiciel 3D Construction Kit, pour PC, Amiga ou Atari ST. Construisez et animez vos objets tridimensionnels sur votre écran couleur. Le logiciel a déjà ses fans qui se sont organisés en club (contact: Nandy Rodrigues, 67 Lloyd Street, Llandudno, GWYNEDD, LL30 2YP). Un produit pas cher, très complet puisqu'il comporte 3D, sons, animations, programmation de jeux. Sous une forme rudimentaire, il offre une première expérience de construction d'hypermonde.

EN DIRECT DE LA FETE DES LOGES

L'électronique pénètre le monde des fêtes foraines. A la Fete des loges, qui se tient l'été près de Saint-Germain en Laye, on pouvait noter:
- la machine de jeux Galaxy version II de Sega (jeux de type combat aérien/spatial). L'ensemble siège-écran est mobile sur deux axes (monter/descendre et droite/gauche).
- le machine à boxer de Taito Corp: frappez fort, si vous voulez marquer des points sur l'écran.
- de plus en plus de machines de jeux à deux voire quatre joueurs
- une version perfectionnée de "tir aux pigeons": vous êtes au far west, dans une ville contrôlée par des desperados qui ont mis le sherif en prison. A vous de tirez rapidemnet sur les méchants. Réalisé par séquences de film enregistrées, le jeu bénéficie d'un réalisme attractif, mais d'une grande rigidité de scénarios. Après une ou deux parties, on sait tout de suite où viser.
- une sorte de version violente de SimCity: un maire, champion d'arts martiaux, doit rétablir l'ordre dans la ville (scénario et visualisation analogue aux jeux habituels, mais orientation plus constructive et une certaine recherche dans la présentation des héros).

L'ETE DES VIDEOMANIAQUES

Les français auront un parc de deux millions de caméscopes à la fin de 1991. Qu'en font-ils, au delà des éternelles photos de famille? Selon VSD du 1 au 7 aout, deux activités font fureur:
- la porno-pantoufle (filmez vos ébats en couple ou en groupe)
- les gags, stimulés par des émissions de télévision qui les diffusent; la pente est dangereuse: on commence par bénéficier d'un heureux hasart (chute comique), puis on en fabrique de toutes pièces, quitte à faire prendre des risques sérieux aux amis et à la famille transformés en cascadeurs.

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CALENDRIER

Le Siged 91 (Salon international des systèmes de gesion électronique de documents et d'information) ouvrira ses portes au Cnit (Paris la Défense) du 8 au 10 octobre 1991. Le 9 octobre, une journée sera consacrée à un "atelier sur l'édition et le multimédia".

Deux ateliers permanents, l'un consacré aux environnements virtuels et l'autre à l'usage des réseaux, vont fonctionner toute l'année prochaine (du 23 octobre au 12 juillet) dans le cadre de l'exposition "Machines à communiquer" à la Cité des Sciences et de l'Industrie de La Villette. Pendant toute la prochaine année scolaire,

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