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Déjà sur le marché!
L'hypermonde, Pierre Berger
Actualités de l'hypermonde.
Le séminaire hypermonde 1991-92
Bulletin d'abonnement
Un jeu de rôle se déroule sous forme de
dialogues entre les participants. Autour d'une table, un maître
du jeu (sorte de metteur en scène) raconte une histoire,
constituée d'une énigme et de faits se déroulant
chronologiquement. Il jouer tous les personnages (secondes
rôles) rencontrés par ses joueurs. Le reste des personnes
autour de cette même table sont les joueurs, ils ont tous à
jouer un rôle (rôle principal). Quant le metteur en scène
décrit une scène, les joueurs peuvent faire intervenir le
personnage qu'ils incarnent.
Exemple. Le metteur en schène: "Vous marchez dans la rue,
quand vous apercevez une ombre fugitive au travers de la fenêtre
du musée! A cette heure, il pourtant fermé et aucun gardien ne
devrait se trouver dans les salles".
Le premier joueur: "Je (mon personnage) me précipite vers
le plus proche téléphone pour avertir la police".
Le second joueur: "Je sors mon arme et cours vers la
fenêtre".
Le troisième joueur: "Je me précipite vers la porte du
musée, pour voir s'il n'est rien arrivé aux gardients".
Ainsi se déroule la partie. Le metteur en scène continue son
histoire en fonction des actions des joueurs. C'est ce qu'on
nomme l'interactivité. C'est un peu comme un film, sauf que l'on
ne connaît pas la fin, car elle dépend des juoeurs. Vont-ils
trouver l'assassin?
Pour pouvoir résoudre les actions (un joueur décide par exemple
que son personnage tente de crocheter une serrure), on utiliser
des dés. Chaque personnage de l'histoire est défini sur une
feuille par une série de paramètres. Par exemple,
"mental", et "physique", cotés de 1 à 6. Si
le "mental" est noté 1, le personnage (le rôle) est
extrêmement bête. Si le "physique" est noté 6, le
personnage est un Hercule. Bien sûr, les chiffres sont calculés
sru la base de 6, mais on peut aussi raisonner en pourcentages,
ou en notes sur 20. Supposons que nous ayons choisi des notes sur
6.
Le joueur décide qu'il (son personnage) va tenter de mentir au
policier qui l'interroge. Pour savoir s'il réussit, le maître
de jeu fait jeter un à à six faces au jouer. Si le chiffre
obtenu est égal ou supérieur à son pmental, le baratin
fonctionne.
Si le paramètre est égal à six, le joueur est-il sûr de
gagner? Non, pas toujours. Supposons que le joueur ait décidé
d'enfoncer une énorme porte. Le maître du jeu considère la
chose dommc difficile et annonce: "Jet de physique avec
malus de 2". Le joueur devra ajouter 2 au résultat de son
don dé. S'il tire 5, il n'arrive pas à défoncer la porte car 5
plus 2 égale 7, supérieur à son coefficient de 6. Inversement,
une tâche peut être considérée comme simple et affectée d'un
"bonus".
Toute cette phase s'appelle la "simulation".
On peut en arriver à des jeux qui exigent 200 pages de règles,
car plus la simulation est réaliste, plus les règles se
compliquent. La caractéristique "physique", par
exemple, sera remplacée par un ensemble de paramètres plus
détaillés: dextérité, endurance, habileté manuelle, rflexes,
beauté, présence, etc. On trouvera égalemenbt des paramètres
relatifs aux "compétences": mécanique, tir au
pistolet, fouilles, écriture, langue anglaise, etc. On peut
aller jusqu'aux performances aux boules ou au nettoyage de
carreaux... mais la plupart des jeux restent simples, et
préfèrent le "role playing" au réalisme.
Un jeu de rôles est vendu sous forme de
livre ou sous forme de boite contenant des livres et des
accessoires. On distingue:
- le livre des règles qui aide à la simulation; il indique
comment créer les personnags et comment résoudre les situations
grâce au dés (c'est le système de jeu, sa syntaxe, en quelque
xorte);
- le contexte: il plante le décor du monde où l'on va jouer; il
décrit la situation historique, le mode de vie, etc. (c'est la
sémantique, d'une certaine manière).
Bien qu'ils reposent tous sur le même principe, il existe
environ 350 jeux de rôles différents. Ils diffèrent par le
système de jeu ou par leur contexte.
Variations sur le système de jeu. Au lieu du dé classique à
six faces, on peut employer des dés aux formes inhabituelles, à
4, dix ou même cent faces. Le principe de la simulation ne
change pas, mais les instruments varient.
Variations sur le thème. Les aventures peuvent se dérouler dans
tous les univers et à toutes les époques. La seule limite,
c'est l'imagination humaine. Survolons les thèmes les plus
prisés et les sources qui les inspirent.
- "Heroic fantasy": la lutte des chevaliers contre les
dragons pour sauver la princesse ou gagner le trésor. Inspiré
de la grilogie du "seigneur des anneaux de J.R.R. Tolkine.
De nombreux jeux de rôles s'y rapportent, notamment
"Donjons et dragons", le "Jeu dôle des terres du
milieu", "Warhammer". Ce thème regroupe la
mjorité des jeux existants et rallie 80% des joueurs.
- "Dark fantasy": plus noir que le thème précédent,
il décrit généralemnet des mondes médiévaux décadents, au
bord de la fin du monde, ou des univers modernes régressant à
des stades médiévaux. Il s'inspire des ouvrages de Michael
Moorcock et M.Z. Bradley. Principaux jeux: Stormbringer,
Hawkmoon.
- L'horreur. Ces jeux se déroulent généralement entre la fin
du XIXeme siècle et le début du XXeme. Des monstres horribles,
cachés à la vue des humains depuis l'aube des temps. Inspirés
des livres de Lovecraft et des films de la Hammer, les principaux
jeux de ce thème sont: L'appel de Chtulhu, Chill, Dardevils.
- Le Cyberpunk. Quelques années dans le futur, la fusion totale
de l'homme et de la machine, inspirée de W. Gibson. Jeux:
Cuberpunk, Shadowrun, Cybersapce.
- La science fiction. De la découverte spatiale et de ses races
extra-terrestres à la guerre de l'espace. Auteurs et films ne
manquent pas pour fournir des sources d'inspiration: Frank
Herert, Philip K. Dick, Isaac Asimov. Principaux jeux: Star Wars,
Space-Master.
- Autres thèmes: western, policier, anticipation,
science-fantasy...
Le jeu de rôles fut d'abord cantonné à
un public "d'élite". Ses origines américaines le
réservaient aux anglophones, et en pratique seuls les étudians
avaient la possibilit de comprendre son fonctionnement et donc
d'y jouer. Puis, à partir de 1983, la traduction des jeux et
même leur création en France aida au développement de son
public. On trouva alors des joueurs dans les lycées, puis dans
les collèges, la tranche d'âge s'étendait de 18 à 24 ans.
En 1985, les "livres dont vous êtes le héros", sorte
de jeu de rôle en solitaire très simple, donna un nouvel essor
au jeu de rôle, qui atteignit alors le garnd public. Enfin, en
1990, la firme MB traduisit en français le jeu Heroquest, un
"boardgame" au public très large, redonnant un nouvel
élan à un marché stagnant. Le nombre de joueurs atteint
aujourd'hui 500 000 en France, de 12 à 35 ans, et pour la
majorité entre 18 et 24 ans.
Malgré tous les efforts, le jeu de rôle (au sens propre) ne
sera jamais un produit de consommation courante.
Le joueur de jeux de rôles étonne par sa facilité
d'expression, sa culture générale, son imagination et son
équilibre:
- facilité d'expression: le jeu se jouant sous forme de
dialouges, le joueur et le maître de jeu sont obligés de
s'exprimer oralement, ce qui aiguise la facilité de
communication;
- culture générale: les joueurs, comme le maitre de jeu, sont
poussés à renseigner sur l'époque, sur le monde où ils vont
jouer;
- l'imagination: les joueurs sont obligés de matérialiser les
scènes décrites par le maître de jeu dans leur esprit, le
maître de jeu doit inventer les scénarios;
- l'équilibre: bien que ce point soit très discuté, il est
évident que le jeu de rôles permet de "réaliser" ses
phaasmes (au sens large) et de défouler ses frustrations.
Vivement critiqué par les protestants en
Angleterre ou en Suède, par les témoins de Jéhovah et les
puritaines aux Etats-Unis, le jeu de rôle est souvent l'objet de
critiques sans nuances. Il serait la cause de nombre de folies!
C'est totalement faux. La légende est venue aux EtatsUnis d'un
simple quiproquo. Quant à la Suède, les suicides d'adolescents
y sont nombreux, et il n'est pas surprenant que certains d'entre
eux aient été des joueurs de jeux de rôles.
Le jeu de rôle peut devenir une passion. Comme toute passion,
que ce soit le football, le cinéma ou la collection de timbres
elle peut être fatale à certains à certains déséquilibrés.
Les juges trop pressés de condamner le jeu de rôles devraient
plutôt se deamnder si le nombre élevé des suicides, dans un
pays donne, ne traduit pas un malaise beaucoup plus profond.
Le "grandeur nature" (GN) ou semi
réel. On peut en voir parfois en forêt de Fontainebleau:
guerriers aux épées en latex, magiciennes, éclaireurs... ils
jouent un rôle jusqu'au bout. Les organisateurs créent le
scénario en fonction du lieu géographique et répartissent les
rôles. Chaque participant se déguise alors conformément à son
rôle. Il se fabrique ou achète une arme en latex avec laquelle
il affronte les autres joueurs. Proche du théâtre ou de la
reconstitution, ce mode de jeu est plus limité qu'un jeu de
rôle sur table: celui qui mesure 1 mètre 60 et pèse 60 kilogs
ne pourra jamais y incarner un puissant guerrier.
La "murder party". Remontant au début de notre
siècle, la murder party est de nouveau à la mode grâce au jeu
de rôle. Vous êtes pra exemple invité pour un week-end dans un
château écossais. On vous expliquer qu epour l'occasions vous
jouez le rôle de Hans Kernov, industriel russe. Votre objectif
est de découvrir la combinaison du coffre et votre hôte pour y
dérober des plans. Chaque participant reçoit un rôle et un
objecif et, durant le week-end, chacun tente de résussir. Les
deux jours sont donc ponctus de meurtres, vols, etc. De
nombreuses entreprises achètent ce genre de séjour, organisés
par des associations comme Eva, à Paris.
Le "boardgame", ou jeu de plateau. Il diffère d'un jeu
de société par les éléments de jeu de rôles qu'il comporte.
Les meilleurs exemples sont Heroquest, Civilisation et Circuls
Imperium.
Les figurines sont un accessoire des jeux de rôles: au cours du
jeu, elles servent à matérialiser les scènes décrites. Sur un
plan ou un tableau effaçable, le maintre de jeu place les
figurines corresondant aux personnages qu'il décrit, et les
joueurs la figurine correspondant à leur personnage. Les
figurines son en alliage de plomg, et meusrent de 2,5 à 3,5
centimètres de htaut et plus. Il en existe des milliers de
modèles, moulés en série. On trouve des guerreirs médiévaux,
dse soldats de l'espace, des femmes des années 20...
L'utilisateur les peint souvent pour les personnaliser. Certains
les disposent sous forme de dioramas.
Les combats d'armées (wargames). Il s'agit de faire s'affronter
deux armées de figurines, fantastiques ou historiques. De
nombreuses règles expliquent les déplacements de tel type de
troupe, sa force, ses armes, etc. Les combats sont résolus aux
dés en fonctdion de ces facteurs. Le wargame avec figurines est
un des ancêtres du jeu de rôles: en 1973, Gary Gigax et Dave
Arnesson, américains et pratiquants de wargames avec figurine
antiques, eurent l'idée d'y introduire les créatures du
Seigneur des années de Tolkien. Leur jeu s'appelait alors
Chainmail. Très vite, l'envie les prit de personnaliser les
créatures et de leur donner une vie complète en les incarnant.
C'est ainsi que naquit Donjons et Dragons, le premier et le plus
célèbre des jeux de rôle.
Le jeu de rôles sur ordinateur. L'ordinateur domestique propose
ce qu'on apelle jeu de rôles, mais qui est en fait un jeu
d'aventures. Il a l'avantage de pouvoir se jouer en solitaire.
L'hypermonde prolongera tout naturellement les jeux actuels sur
leur petit écran.
La littérature et le cinéma. Juste retour des choses: le jeu de
rôles s'est inspiré de romans et de films. Il leur apporte
maintenant de nouveaux thèmes, relançant le monde de
l'imaginaire. Dick, Bradbury et Asimov étaietn des visionnaires.
Certains joueurs de jeux de rôles sont déjà des visonnaires
d'un avenir.
Les joueurs. On en compte deux millions aux
Etats-Unis et 500 000 en France. 30% d'entre eux sont des
passionnés. Pour les autres, c'est un simple loisir, comme le
tarot ou le ping-pong.
A l'étranger. C'est aux Etats-Unis, berceau jeu de rôles, en
restent le terrain d'élection. En Europe, l'Angleterre est de
loin la première: elle n'est pas gênée par l'obstacle de la
langue, et profite donc immédiatement des nouveautés
américaines. La France vient ensuite, avec environ 40 jeux de
rôles, dont 30% de création française. L'Allemagne comble son
retard, de même que l'Espagne. Dans les pays nordiques, en
Belgique et en Suisse, le jeu de rôles reste àl'état
embryonnaire. Il est presque inexistant en Italie, au Portugal,
en Grêce et dans les pays de l'Est.
Les médias spécialisés. Aux Etats-Unis, une dizaine de revues
se consacrent aux jeux de rôles. "Dragon Magazine" est
la plus importante; elle est d'ailleurs éditée par TSR,
l'entreprise qui a créé Donjons et Dragons. En France, on
dénombre cinq revues, la seule fiable étant Casus Belli aui,
après de nombreuses années d'expérience, reste stable,
bénéficiant de ses relations avec les jeux Descartes (chaîne
de magazins spécialisés). Les autres revues ne tiennent
généralement pas plus de deux ans.
Les éditeurs américains de jeux de rôle. TSR est le plus
important, et détient environ la moitié du marché américain,
grapce notamment à la licence de Donjons et Dragons. Citons
aussi ICE (les Terres du milieu), Chaosium (jeux inspirés de
Moorcock), Fasa (Shadowrun), et Battletech, qui montre un projet
d'animation avec Disney.
Les éditeurs français. Jeux Descartes a traduit nombre de jeux
américains (James Bond, Warhammer, L'appel de Chtlhu, Star Wars,
et des jeux français sans grand succès comme Légences ou
Maléfices). Hexagonal a traduit Rolemaster, Bushido, Shadowrun,
Terres du Milieu, et distribue des éditeurs américains comme
TSR, ICE, Fasa, Chaosium et les figurines de Grenadier. Oriflam,
plus petit, n'a pas réussi à produire, mais a traduit
Stormbrfinger, Hawkmoon, Cybnerpunk. La plus petite, Siroz, a
traduit un jeu de plateau et créé des jueux originaux. Enfin
Croc est le plus prolifique des auteurs de jeux français.
Un jeu de rôles acheté sert à une
dizaine de personnes, puisque seule le maître de jeu. En France,
on considère donc qu'un jeu est un succès s'il se vend à 3 ou
5000 exemplaires en un an. Il est donc bien plus difficile d'y
rentabliser un jeu qu'aux Etats-Unis, où les tirages sont
beaucoup plus importants. Pour un éditeur français, il est
moins risqué de traduire un jeu américain, car sa popularité a
déjà été testée par les joueurs anglophones. L'édition d'un
jeu français est risquée et difficile à rentabiliser comme à
exporter. Aucun auteur français ne vit de son travial, sauf s'il
se trouve être salarié d'un éditeur. Le jeu de rôle peur
permettre de vivre à un distributeur, à une boutiqu. Mais pour
devenir riche, il vaut mieux jouer... au Loto.
Ce sont les joueurs qui ont créé les
premiers journaux, les premières boutiques, les premières
maisons d'édition. Comme un joueur n'est pas un gestionnaire,
nombre d'erreurs ont été commises. Ajourd'hui de vraois
professionnels onet pris en main le développement du jeu de
rôle. Des firmes importantes comme MB s'y intéressent et lui
donne ses chances. Il faudrait que les médias s'y intéressent
plus largement, en s'apppuyant sur la compétence de vrais
professionnels.
Dans une société de loisirs comme la nôtre, le jeu de rôles
est sans doute promis à un grand avenir. L'hypermonde élargit
encore ses pespectives.
Olivier Noël
La Cité des Sciences et de l'Industrie de
La Villette vient de compléter son parc avec une version ludique
des simulateurs de vol professionnels, le Cinaxe. Pour les
utilisateurs, le voyage vaut la peine (et le prix de 27 F) et
pour les investisseurs (35 MF pour l'ensemble du matériel,
béton compris) la rentabilité ne se présente pas mal.
Techniquement, le Cinaxe est une petite salle de spectacle (60
places, grand écran) placée sur une plate-forme de simulateur
mise en mouvement par six vérins hydrauliques. Ils peuvent
donner une accélération de 1 G (une fois la pesanteur) et
déplacement de 1,5 mètres à la cabine qui pèse 14 tonnes.
L'ensemble est piloté par un réseau de cinq ordinateurs.
L'image est stockée sur une boucle de film chimique (70
millimètres), dont les tops enclenchent les autres fonctions. Le
son est stocké sur disque optique, les mouvements de cabine sur
support magnétique. Le voyage dure 4 minutes et demie, mais
pourrait être étendu à dix minutes.
Même pour des spectateurs avertis, le voyage comporte quelques
sensations fortes, exploitant bien les possibilités comme les
limites mécaniques de ce type de système. Le scénario
actuellement présenté (voyage de type interplanétaire)
comporte quelques belles séquences, en particulier le parcours
très "tridimensionnel" dans les structures de la
station spatiale.
On peut tout se demander s'il sera facile de renouveler les
thèmes. Parmi les films prévus, on attend: "formule 1,
rallye automobile, avion de chasse, exploration sous-marine,
situations de fiction". Voilà qui sent le déjà-vu. Il
faudra que des créateurs se mettent au travail pour imaginer des
voyages vraiment nouveaux... Sinon, la concurrence des systèmes
interactifs de réalité virtuelle sera dure pour ces salles
collectives et passives.
Habilement, la courte séquence en simulateur est encadrée par
une phase introductive de jeux sur ordinateur (un peu simplets,
mais le groupe qui attend le spectacle est mis en condition) et
suivie par un passage dans une salle de jeux d'arcade, avec des
modèles de bon niveau de Sega, Atari, Taito et Namco.
Financièrement, le simulateur a coûté, tout compris, 35
millions de F. Pour les réunir, le Parc et de la Villette et la
Géode ont créé une société ad hoc, Dynaciné, dont le tour
de table comporte une banque et des investisseurs privés. Le
budget de fonctionnement comporte trois nouveaux films par an
(2,5 millions de F pour chaque filme de 5 minutes). Ce choix est
actuellement unique au monde, car les autres machines comparables
(Angleterre, Etats-Unis, Japon), sont prévues pour présenter en
permanence le même spectacle, quitte à en installer une
batterie (chez Disney, par exemple).
La rentabilisation suppose un bon débit de voyageurs. Le Cinaxe
en attend de 650 000 à 900 000 pour la première année.
L'objectif est en vue, avec 1500 visiteurs/jour en juillet.
Le groupware, alias les "systèmes
interactifs multiparticipants" a réuni trente chercheurs de
niveau mondial, mi-juin, au château de Bonas. Jean-Paul Bois a
présenté au Club Hypermonde les principaux résultats de ce
colloque.
Il considère que les limites traditionnelles du groupware sont
désormais franchies. L'hypermonde, avec sa reconstitution de
groupes malgré les distances, casse "le couple infernal
cadre/micro", dont certaines études (Arthur Andersen) ont
montré les effets pervers.
De nouveaux concepts ont émergé à Bonas, notamment l'
"intrface de groupe" et la "mémoire de
groupe". Et là, tout reste à faire: Bonas a dégagé des
problèmes, des axes de recherche. La réalité des produits va
mettre des années à suivre. Les Américains ont déjà beaucoup
travaillé sur le groupware, mais dans une optique techniciste,
malgré les équipes du Parc (Palo Alto Research Center) et du
MIT à Boston. Les Français débarquent presque en terrain
vierge. A moins que les Japonais, dans le secret de leurs
laboratoires comme de leur culture, ne soient déjà bien plus
avancés qu'ils ne le laissent entendre.
Dans l'immédiat, le groupe Bureautique de l'Afcet va modifier
son intitulé pour devenir quelque chos comme "bureautique,
multimédia, groupware". Un premier pas pour l'Europe.
Pour en savoir plus, contacter Jean-Paul bois sur 3614
CHEZ*JPBOIS.
HYPERMONDE A POITIERS. Le Futuroscope de Poitiers vient
d'ouvrir une salle de cinéma hypermonde, avec un écran
circulaire de 600 mètres carrés.
L'HYPERMONDE REFERENCE DU MONDE. Pour dire qu'un petit
village d'Alsace est encore intact dans son architecture et son
allure traditionnelle, l'acteur Jean Lefebvre n'a pas trouvé
mieux (fin juin sur TF1) que "C'est un village de Walt
Disney". La nature n'est plus ce qu'elle était.
LA ROUTE COMME PRODUIT. La "route Vauban"
lancée en terre catalane comme un "produit
touristique" illustre la phagocytation du réel par des
concepts artificiels. On lance à la fois un concept
("route"), une coopération entre propriétaires et
entrepreneurs privés, pouvoirs publics et autorités
culturelles. Et on vend le tout par des canaux commerciaux
classiques. Heureusement, l'excellent buffet catalan de la
conférence de presse était là pour prouver que le bien vivre
n'est pas absent des concepts les plus "hyper". l
ANTIBRUIT ACTIF. Pour s'isoler du mond extérieur, le
filtrage passif du bruit ne suffit plus. Le casque français SAM
(Silencieux actif micro-électronique) s'en charge pour le
porteur. Se renseigner à Novespace, 75001 PARIS, référence
240.
INITIEZ VOUS A L'IMAGE 3D. Sous le titre "Principes
de l'image 3D. Aperçu technique d'un secteur de pointe", la
revue Langages et Systèmes (supplément au numéro 73 d'InfoPC)
propose une initiation substantielle et claire. Par ailleurs, les
concepteurs de matériels sont invités à un voyage dans les
profondeurs des super-calculateurs par l'article de Michel Lucas
"Parallélisme et synthèse d'image" (TSI, Technique et
Science Informatiques, numéro 3, 1991).
LANGUE NATURELLE. Cinq chercheurs français font le point,
réaliste, de l'état de la science en matière de traitement des
langues naturelles. Le chapitre le plus original est consacré
aux "mécanismes de dialogue". (René Carré,
Jean-François Degrémont, Maurice Gross, Jean-Marie Pierrel et
Gérard Sabah: Langage humain et machine. Presses du CNRS).
LE SPORT SOUS LA COUPE DES MEDIAS. Le Tour de France ayant
obtenu un excellent taux d'écoute (53,3% de part d'audience
selon Médiamétrie), ses sponsors, notamment le Crédit
Lyonnais, lui dont demandé d'adapter ses horaires. Ils
souhaiteraient, en particulier, qu el'arrivée se place en fin
d'après midi, vers 19h30... pour l'instant, les organisateurs du
Tour ont refusé.
Le logiciel 3D Construction Kit, pour PC,
Amiga ou Atari ST. Construisez et animez vos objets
tridimensionnels sur votre écran couleur. Le logiciel a déjà
ses fans qui se sont organisés en club (contact: Nandy
Rodrigues, 67 Lloyd Street, Llandudno, GWYNEDD, LL30 2YP). Un
produit pas cher, très complet puisqu'il comporte 3D, sons,
animations, programmation de jeux. Sous une forme rudimentaire,
il offre une première expérience de construction d'hypermonde.
L'électronique pénètre le monde des
fêtes foraines. A la Fete des loges, qui se tient l'été près
de Saint-Germain en Laye, on pouvait noter:
- la machine de jeux Galaxy version II de Sega (jeux de type
combat aérien/spatial). L'ensemble siège-écran est mobile sur
deux axes (monter/descendre et droite/gauche).
- le machine à boxer de Taito Corp: frappez fort, si vous voulez
marquer des points sur l'écran.
- de plus en plus de machines de jeux à deux voire quatre
joueurs
- une version perfectionnée de "tir aux pigeons": vous
êtes au far west, dans une ville contrôlée par des desperados
qui ont mis le sherif en prison. A vous de tirez rapidemnet sur
les méchants. Réalisé par séquences de film enregistrées, le
jeu bénéficie d'un réalisme attractif, mais d'une grande
rigidité de scénarios. Après une ou deux parties, on sait tout
de suite où viser.
- une sorte de version violente de SimCity: un maire, champion
d'arts martiaux, doit rétablir l'ordre dans la ville (scénario
et visualisation analogue aux jeux habituels, mais orientation
plus constructive et une certaine recherche dans la présentation
des héros).
Les français auront un parc de deux
millions de caméscopes à la fin de 1991. Qu'en font-ils, au
delà des éternelles photos de famille? Selon VSD du 1 au 7
aout, deux activités font fureur:
- la porno-pantoufle (filmez vos ébats en couple ou en groupe)
- les gags, stimulés par des émissions de télévision qui les
diffusent; la pente est dangereuse: on commence par bénéficier
d'un heureux hasart (chute comique), puis on en fabrique de
toutes pièces, quitte à faire prendre des risques sérieux aux
amis et à la famille transformés en cascadeurs.
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Le Siged 91 (Salon international des
systèmes de gesion électronique de documents et d'information)
ouvrira ses portes au Cnit (Paris la Défense) du 8 au 10 octobre
1991. Le 9 octobre, une journée sera consacrée à un
"atelier sur l'édition et le multimédia".
Deux ateliers permanents, l'un consacré aux environnements
virtuels et l'autre à l'usage des réseaux, vont fonctionner
toute l'année prochaine (du 23 octobre au 12 juillet) dans le
cadre de l'exposition "Machines à communiquer" à la
Cité des Sciences et de l'Industrie de La Villette. Pendant
toute la prochaine année scolaire,
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