Chronique de l'hypermonde.

No 18 avril 1994

Prochaines réunions du club

- 5 avril: Eddie Soulier: Cyberpunk. Un mouvement et une sociologie qui vont plus profond que les perspectives simplement technologiques du Cyberspace.

- 12 avril: Philippe Monnin: Du silex au silicium, le passage à la société informationnelle.

- 3 mai: Pierre Berger: Teilhard de Chardin et la Noosphère. Une étape vers l'hypermonde.

- 10 mai : Daniel Loubet: Le partage du travail

- 7 juin : Didier Goldberg (Univers virtuel): le marché réel de la réalité virtuelle en France aujourd'hui (à confirmer)

- 14 juin: Fred Forest: pratiquer l'art dans un espace immatériel.

- 21 juin: Assemblée générale du Club.

- 28 juin: Jean-Charles Watiez: L'entreprise réseau

- 5 juillet: Le sexe dans l'hypermonde. Dîner organisé avec la collaboration du professeur Funck-Brentano.

- 12 juillet: La culture, clé du développement. Réflexions sur les travaux de l'Unesco (Commission Perez de Cuellar).

- 19 juillet: braderie de livres sur l'hypermonde et sa préhistoire, notamment (à confirmer).

ACOUSTIQUE VIRTUELLE

Sous cette expression un peu déroutante, Yamaha vient de lancer un nouveau type de synthétiseur. Les machines classiques imitent le son des instruments par deux méthodes. La première consiste à générer des sonorités de base (signaux périodiques sinusoïdaux principalement) et à les combiner et travailler pour obtenir les timbre souhaités. La deuxième, dite "sampling" enregistre le son d'instruments réels, matériels (dits "acoustiques"), note par note.

Le principe de l'acoustique virtuelle consiste à modéliser un instrument acoustique, ou une partie d'un tel instrument. Un peu comme on modélise le crash d'une voiture, par exemple, et à en déduire le son. On peut en attendre deux avantages: soit une meilleure reproduction de certains instruments classiques, soit la création d'instruments totalement nouveaux, en partie par combinaison de parties d'instruments acoustiques classiques: l'archet d'un violon fait vibrer l'anche d'une clarinette qui à son tour fait résonner le tube sonore d'une trompette...

A Grenoble, Annie Luciani pratique des recherches dans la même voie (Libération du 16 février 1994). Codirectrice de l'Acroe (Association pour la créatino et la recherche sur les outils d'expression) installée dans les mures de l'INPG (Institut national de l'école polytechnique de Grenoble), et prédit un "art encore inexistant, un 8e ou un 9e art, un art qui ne serait pas visuel ou sonore, ni même gestuel, mais plus fondamentalement, multisensoriel".

Comme on le voit, le virtuel se développe aussi bien par innovation pure que par intégration toujours plus profonde et plus fluide des caractéristiques du monde matériel traditionnel.

LUTTER CONCRETEMENT CONTRE L'EXCLUSION

Le thème de l'exclusion revient constamment dans les préoccupations du Club. Au delà de nos interventions individuelles, le Club de l'hypermonde ne devrait-il pas s'investir collectivement dans des actions contre l'exclusion.

Une bonne solution pourrait être de rechercher des partenaires. Parmi eux, ATD Quart Monde me paraît particulièrement intéressant. Du fait de son modernisme, de sa relative laïcité qui peut convenir à toutes les idéologies représentées parmi les membres du club, mais aussi par l'importance donnée à la communication.

J'envisage de prendre des contacts dans les semaines qui viennent, et vous tiendrai au courant. Mais toutes autres idées venant de membres du club seront les bienvenues.

POUR UNE ARCHITECTURE DU CYBERSPACE

Pendant que nous plaidons pour une géopolitique de l'hypermonde, d'autres travaillent, sur des thèmes proches de notre Manifeste, à construire le cyberspace (traduction américaine d'hypermonde, dirons nous en toute fausse modestie). Pierre Lévy, chercheur au Neurop Lab, déploie sur ce thème son talent littéraire et philosophique dans Transversales Science Culture de mars/avril 1994. Citons:

"Les commanditaires, les concepteurs et les ingénieurs du cyberspace contribuent à produire les environnements de pensée, de perception, d'action et de communication qui vont structurer dans une large mesure les évolutions sociales et culturelles.

...

Il faudrait que nous investissions le chantier du cyberspace. Plutôt que de le dénoncer a priori, pourquoi ne pas le désigner et le reconnaître comme enjeu de beauté, de pensée ou lieu d'invention de nouvelles régulations sociales...?"/

TESTER L'EFFICACITE DES SYSTEMES D'ARMES

Westland Systems Assessment Ltd, firme britannique spécialisée dans l'évaluation des systèmes (systèmes d'armes en particulier) emploie la réalité virtuelle dans trois de ses activités:

- visualisation interactive de systèmes terre/air et mer/air, évaluation des procédures tactiques,

- simulation pour la formation et entraînement

- étude de la maintenance.

La firme emploie le logiciel Superscape VRT3,, de Dimension International.

CONTROLER SES REVES

The Lucidity Institute, fondé par Stephen Laberge, du Stanford research institute, développe des outils électroniques pour contrôler les rêves, signale Tom Foremski (Financial Times, 22/2/94). Une alternative à la réalité virtuelle. Efficace, assez dangereuse disent certains psychiatres.

LE PATRIMOINE NATIONAL NUMERISE

Un accord est intervenu le 17 janvier entre VT-Com, filiale image de France Télécom, et la Réunion des musées nationaux (RMN). Sans donner de grandes précisions ni de calendrier, l'accord donne une première orientation vers le numérique et vise à éviter le bradage du patrimoine national à des opérateurs étrangers (à commencer par Microsoft, très entreprenant sur ce nouveau marché).

AUTOROUTES ELECTRONIQUES

Le sujet devient à la mode, notamment avec la nomination de Gérard Théry à un poste d'orientation.

Singapour se dote d'un vaste système multimédia (c'était déjà un paradis pour l'échange de données informatisé), signale Business Week du 28 février, qui comporte aussi un long dossier sur "The learning revolution", avec beaucoup d'exemples d'applications hypermondiennes en éducation.

En France, la commande à Gérard Théry d'un rapport sur la question suscite quelques espoirs, mais aussi des remarques négatives, comme celle de Libération (23 février) qui note que cette initiative "renvoie à l'automne les décisions urgentes en matière de câble qui devaient faire l'objet d'un projet de loi pour la session de printemps".

FRED FOREST

Le 14 juin

UN "IMAGINATEUR" AU CLUB

Nous avons reçu au Club Bernard Prieur- Smester, artiste-concepteur et spécialiste des nouvelles technologies de communication. Il se définit lui-même comme un "imaginateur iconoclaste" et a déjà une solide expérience en matière d'audiovisuel, vidéo-communication télématique, vidéodisque et multimédia (bornes pour le Club Med, outils pédagogiques chez Peugeot).

LE SENAT ; REFAIRE LA FRANCE... EN HYPER ?

Le Sénat, sous la signature de Jean-François Poncet, vient de publier sous le titre "Refaire la France" un volumineux rapport sur l'aménagement du territoire. Certes le béton y joue encore un rôle majeur et il faut attendre la page 214 (sur un peu plus de 450) pour voir aborder le problèmes des télécommunications.

Du moins, sur ce point, la Chambre haute va-t-elle directement au coeur de la question: "Dans l'immédiat, le problème à résoudre est celui de la facturation". Et ne modère pas trop ses ambitions: "A terme, le problème posé est celui du câblage de la France en fibre optique". A terme, c'est à dire en 2015, mais enfin, ce serait aussi bien que le Japon.

Les partisans de l'hypermonde apprécieront aussi que le rapport consacre un chapitre entier aux "infrastructures intellectuelles", avec quatre volets: enseignement supérieur, recherche scientifique, action culturelle, relocalisations d'emplois tertiaires.

On sait que le président du Sénat prêche par l'exemple, puisque René Monory est le père du Futuroscope de Poitiers. Allez, les sénateurs, Banzai!

PRESERVER LES FONDS DE DONNEES POUR L'HYPERMONDE

Aux Etats-Unis, le vice-président Gore fait transférer sur CD-Rom les immenses archives stockées actuellement sur bandes magnétiques mais en danger de détérioration par le temps. Y participent plusieurs grands organismes gouvernementaux, essentiellement la Nasa au Jet propulsion Laboratory de Pasadena.

L'HYPERMONDE EN 1910

En juin 1910 avait lieu à Paris le "Premier congrès international du bureau moderne", ancêtre de nos Sicob. Le matériel se réduisait aux machines à écrire et à calculer, aux caisses enregistreuses et à quelques machines de "contrôle" comme les horloges pointeuses. Un intérêt tout particulier était porté aux fiches, même pas encore perforées. On passait doucement d'un monde sans bureau à un monde avec papiers...

LES AVATARS DU LOGICIEL

"Leçons à tirer de quelques jolis fiascos informatiques", tel est le sous titre du livre "Les avatars du logiciel" de Lauren Ruth Wiener, qui vient de paraître chez Addison-Wesley. On ne s'ennuie pas à la lire, même si elle traite presqu'exclusivement de l'informatique américaine. La "démocratie virtuelle" bénéficie de quatre pages savoureuses. Mais pas très profondes. Une lecture de détente et quelques bonnes histoires à sortir dans les réunions d'informaticiens.

L'ENTREPRISE ET SES PARTENAIRES INFORMATIQUES

Sous ce titre, Pierre-Yves Martin, informaticien à la SFR (Société française du radiotéléphone) dresse un panorama des problèmes de la sous-traitance. Un peu trop classique et souffrant de lacunes surprenantes de la part d'un homme opérant dans le secteur télécommunications. En particulier, réseaux et services à valeur ajoutée, pourtant importants dans le contexte contemporain. (Editions d'Organisation).

L'hypermonde aura besoin de solides, et difficiles, constructions juridiques. Celui-là aidera au moins à en creuser un peu plus les fondations. Ne manquons pas l'occasion de signaler aux plus concernés la revue "Expertises" publiée par Daniel Duthil (Celog, 119 rue de Flandre, 75019 Paris): un périodique sans concession à la facilité, mais solide et appuyé sur une expérience de plusieurs décennies.

DU MERISE POUR L'HYPERMONDE

On la juge moribonde, mais la méthode Merise, devenue standard méthodologique en France pour le meilleur et pour le pire, continue de passionner auteurs et éditeurs. Notons, aux Editions d'organisation:

- Merise 2, modèles et techniques Merise avancés, de Georges Panet et Raymond Letouche,

- Merise, vers une modélisation orientée objet, de José Morejon.

L'OBJET ORIGINAL EST-IL INDISPENSABLE ?

Les conservateurs de musées, sites archéologiques et parcs naturels, les autorités municipales de villes sur-visitées se voient de plus en plus souvent contraints à limiter l'accès aux oeuvres originales. Non seulement les voleurs et les vandales, mais même le simple nombre des visiteurs ordinaires et bien intentionnés menace les objets originaux par simple effet d'usure, d'élévation de température et de niveau lumineux ou de concentration en gaz carbonique.

L'hypermonde, dans ses versions les plus purement électroniques, échappe radicalement à ces difficultés. Les oiriginaux mêmes ne sont que des objets au sens informatique, des paquets de données binaires, reproductibles à la perfection, bit par bit, pour peu que l'on prenne la précaution de les recopier soigneusement, et de les coder d'une manière redondante pour permettre la détection et si nécessaire la correction automatique d'erreurs éventuelles de recopie. En toute hypothèse, sur une image de plusieurs millions d'octets, une erreur d'un ou de quelques bits sera la plupart du temps totalement imperceptibles à l'oeil.

Une certaine forme de purisme pourrait justement pousser à remplacer la totalité du monde matériel par sa modélisation dans l'hypermonde pour obtenir cette perfection de reproductibilité, cette parfaite mise à disposition de tous, à des prix négligeables, d'oeuvres en tout identiques à l'original. La musique de "qualité laser" en donne déjà un exemple saisissant: l'étudiant dans le fond de son métro écoute strictement la même version de la neuvième symphonie que le mélomane dans son confortable salon. Et la disparition de l'original est plus parfaite encore si le travail même de l'artiste a consisté, avec son studio de composition et d'enregistrement, avec éventuellement son orchestre et son équipe technique, à réaliser directement un fichier numérique, d'emblée recopié à l'identique en quelques exemplaires pour des raisons de sécurité. A ce stade, il n'y a plus aucun objet matériel "original", au sens strict.

Quelques interrogations doivent cependant nuancer cet optimisme.

La copie est-elle strictement identique à l'original? Jamais tout à fait à 100%. Même si les taux d'erreur de recopie du binaire sont infinitésimaux, de petites erreurs seront d'autant plus probables que la quantité de donnée s'accroît, et elle le fait de manière exponentielle.

Ensuite, toute numérisation, en effet, impose quelque réduction à la richesse de la matière "réelle". Nombre de mélomanes regrettent le disque vinyle. Ou valorisent essentiellement l'audition directe, en concert.

Enfin, il est "quelque part" dans notre psychisme, essentiel de pouvoir atteindre l'original, l'unique. A la limite, le primordial est "ineffable", il ne peut se dire, il ne peut se reproduire. De ce point de vue, l'hypermonde dans sa pureté numérique n'englobera jamais l'humain dans toute sa profondeur. La personne reste transcendante à toute ses expressions, à tous ses masques, ses "personnages". Reste la question-clé: quelle importance attribuons nous à la personne?

LA VIE EN GROUPE, QUELLE CUISINE !

On rêve toujours de l'hypermonde comme un univers sans frontières, où la vie commune irait de soi. Pour revenir aux petites difficultés du quotidien, on parcourra avec intérêt "Novell Netware", d'Hubert Lelong (Eyrolles 1994). Sa technicité est éloquente. De plus, ses notations aussi personnelles que réalistement basées sur l'expérience, en disent long sur la vie des utilisateurs autour de leur merveilleuses petites machines connectées. Et, qu'on le suive ou non dans cette voie, il nous fait comprendre pourquoi les informaticiens détestent le Macintosh!

LA PEINTURE ECOSSAISE

Un peu délirant et passablement baratinesque, mais stimulant, Gérard Cogno-Bourdieu vient de publier chez Dunod un titre qui ne peut laisser indifférent: "L'hyper gestion. Vers le logiciel supraconducteur...". Au sommaire: la nature de l'informatique, la codification du monde, l'unification par l'objet. Conclusion par dix conseils pratiques, qui mériteraient un débat.

Pour ces chroniques, retenons la jolie petite histoire vraie qu'il nous raconte (page 31). Résumons. Un directeur informatique raconte à sa fillette une blague de son enfance: "Sais-tu comment on fabrique une jupe écossaise?"... "On prend un pot de peinture écossaise !". La petite reste impassible. "Mais enfin, chérie, la peintre écossaise, ça n'existe pas". La gamine va vers son Macintosh, lance Macpaint, et le curseur au bon endroit de la palette et s'exclame victorieuse: "Peinture écossaise".

De Nanterre aux Halles, trekking vert

Jean-Paul Bois a parcouru 1500 kilomètres à bicyclette cet été, et nous concocte

un très beau texte sur "effort physique dans l'hypermonde" pour le Manifeste. En attendant, je vous propose un petit voyage pédestre dans Paris. Avec le micro-ordinateur dans le sac, mais surtout l'idée de faire un maximum de kilomètres en rencontrant un minimum de voitures. Le monde, pas encore hyper, mais déjà possible à vivre autrement que sur quatre roues. Dimanche, une après-midi parisienne douce et sèche fin septembre, avant l'automne pluvieux qui sévit en ce moment.

14h30. Débarquer du RER à Nanterre-Préfecture. Cette gare qui n'en finit pas d'être en travaux. Sortie dans les palissades. Rejoindre le parc Pablo Picasso (Pardon: André Malraux maintenant, le Conseil général a changé de mains).

Pelouses usées par l'été et les enfants. Etang au centre. Chapelle Saint Joseph, relique de l'ancien quartier rasé pour tous les travaux de la zone. Clocher d'ardoise et son architecture de briques genre 1930 pauvre. Surprenante relique en cet océan de verdure cerné par le béton.

Monter vers les immeubles Aillaud. Ces cigarettes revêtues de faïences, qu'on dit difficiles à habiter car impossible d'y placer des meubles. Encore des enfants qui jouent sous les arbres. Un monde assez bien fait pour eux, avec le très beau grand serpent genre inca/Gaudi en carreaux de faïence aussi.

Passer quasiment au surréalisme en trois dimensions en approchant du circulaire, avec deux passerelles dont une couverte qui s'enfonce entre les jambes des tours. Plusieurs arches en enfilade. Puis tourner, palissades encore, vers la grande Arche de la Défense. Ascension, un peu essoufflante, vers le parvis de l'arche, avec le départ des ascenseurs. Jouir de la position dominante. Est et Ouest.

Descendre sur le parvis de la Défense, avec son animation habituelle des week-ends: planches à roulette, chevaux de bois, nombreux japonais avec leurs appareils de photo ou leurs caméscopes.

Descendre le long de l'esplanade (quotidienne, pour moi qui y travaille en semaine) vers le pont de Neuilly. Admirer ces vues splendides à droite et à gauche sur toutes ces tours si variées, jamais les mêmes, avec les éclairages qui changent chaque jour, chaque saison.

L'air se gâte en arrivant dans la vallée, malgré les arbres de l'île et le petit temple rond un peu en aval. La voiture reprend ses droits. Neuilly. Traverser l'avenue. Forte odeur d'essence. Ca s'arrange un peu en rejoignant le Bois de Boulogne par l'avenue de Madrid.

Le long du jardin d'acclimatation, promeneurs bon chic bon genre. Enfants habillés comme dans les revues de mode. Mais pas mieux élevés qu'à Nanterre. Ni les chiens. Les vigiles basanés du parc Malraux sont ici remplacés par un camionnette grise, rutilante, de CRS. On ne voit pas les CRS. Sans doute déguisés en bourgeois?

Dauphine. Boulistes popu. A cette heure pas de promeneur(ses) suspectes, mais c'est peut être fini de toutes façons. Parti(e)s ailleurs.

Faire un clin d'oeil à la jolie bouche de métro belle époque. Remonter l'avenue Foch, par ses contre-allées relativement calmes. Etre dérangé par le passage, avec motards et sifflets, d'une voiture officielle.

Au passage de la rue Rude, tirer la langue à 'l'automobile Club, ce repère de riches machos qui font leur beurre de la sueur des immigrés et du sang des victimes de la Route. Penser retirer par la suite cette phrase tout de même trop hargneuse pour un voyage paisible d'un dimanche après-midi.

L'Etoile. Apprécier le contraste avec la haute et venteuse solitude de la Grande arche. Elle, au moins, a su tenir les voitures à distance respectueuse, ou en sous-sol. Ici Napoléon s'est laissé cerner par la meute. Ne pas leur faire l'hommage de leur baiser les pneus en prenant le passage souterrain. Filer doucement vers la grande Avenue.

Champs.. Mieux depuis les travaux. Virgin fermée, bien sûr, après les luttes de l'été. Tuileries, enfin, voitures éloignées. Mais travaux. Passer quand même, c'est possible en suivant les bonnes palissades, au Louvre. La pyramide, un peu grande, mais tout de même, intéressant. Encore du monde et des japonais. De la poussière, dans toute cela, après ces journées trop sèches.

Traverser la Cour Carrée, faire une petite génuflexion intérieure et un peu ironique à la drôle d'architecture, salière et poivrière, formée par Saint Germain l'Auxerrois avec la mairie du 1er. Ré-affronter les voitures le temps de rejoindre le "trou" des Halles, et passer devant Clovis, cher aux initiés.

17H. S'enfoncer dans le trou des Halles, reprendre le RER, et mettre enfin le micro sur les genoux pour vous raconter le voyage.

LE XIe PLAN N'A ENCORE RIEN VU

La Documentation Française a publié plusieurs documents sur la préparation du XIeme plan. On retiendra, par exemple "La création face aux systèmes de diffusion", du groupe "Création culturelle, compétitivité et cohésion sociale", présidé par Marin Karmitz. Bourré de faits et de chiffres, ce document relativement court (142 pages) nourrit la réflexion.

On n'en mesure pas moins l'espace qui reste à combler pour aller vers une analyse suffisamment large de l'économie de l'information et, au delà, de l'économie de l'hypermonde.

Le groupe débouche sur "dix propositions synthétiques", qui s'articulent autour des orientations suivantes: plus d'attention aux mécanismes de marché, plus de souci des résultats par une utilisation plus poussée des mécanismes d'évaluation". En voici le résumé:

1) Tempérer le poids des diffuseurs, par une politique de la concurrence qui favorise le pluralisme.

2) Mieux protéger la propriété littéraire et artistique, en adaptant les droits d'auteur aux conditions nouvelles de la diffusion,

3) en modernisant les taxes sur la reprographie, et en créant un droit de location et de prêt dans les bibliothèques.

4) Aider les contenus et la qualité des programmes audiovisuels et multimédia, plutôt que les technologies,

5) et, dans l'aménagement culturel du territoire, donner la priorité aux projets plutôt qu'aux infrastructures lourdes.

6). Consolider et renforcer le rôle de l'éducation comme lieu premier de la formation culturelle, en développant, conjointement à la promotion du livre et de l'écrit, la culture de l'audiovisuel, des multimédia, et des autres formes d'expression artistique.

7) Moderniser les modes d'intervention publique en finançant, par des bourses appropriées, des "projets complexes" liant aide à la création et aide à la diffusion,

8) en redéfinissant les objectifs et les modalités de mise en oeuvre de l'action culturelles à l'étranger,

9) en évaluant les politiques culturelles et en publiant les résultats,

1O) et en expérimentant de nouveaux modes de gestion (implication des mécènes dans des conseils de surveillance, dotation en capital de certains établissements culturels).

DEJA SUR LE MARCHE

On espère toujours des lunettes à 1000 F ... Il faudra sans doute attendre encore un peu, les grands promoteurs potentiels Sega ou Nintendo ayant d'autres priorités commerciales semble-t-il. Et la sortie d'un petit concurrent

de type "deux hommes dans un garage" est peu probable sur ce type de produit de masse.

En attendant, on trouve des lecteurs de CD-Rom pour 1299 F TTC chez Surcouf (73 avenue Philippe-Auguste, Paris 11e). Il s'agit du modèle Mitsumi, dont plusieurs spécialistes m'ont confirmé que sa qualité donnait satisfaction. Un joli cadeau de Noël par exemple. Encore faudra-t-il acheter aussi les disques ou les logiciels. Surcouf organise une bourse d'échange. Tarif forfaitaire: 69 F TTC dans sa discothèque (pas d'échange par correspondance). Rubriques du catalogue: enfants (jusqu'à 6 ans), jeux, musique, utilitaires, sharewares, se cultiver. Les prix varient de 199 F à plusieurs milliers de F. N'oubliez pas non plus que le PC n'est pas fourni gratuitement avec le CD-ROM, et qu'il faut disposer d'un modèle pas trop ridicule en puissance. En revanche, le prix comporte l'interface, les câbles et le kit de fixation et le logiciel CD ROM Set Up.

Une "Fédération française des jeux vidéo" lance diverses manifestions à l'intention, avec le soutien du ministère de la Culture. Mais ses intentions ne semblent pas pour l'instant de la plus grande clarté. A suivre.

Sega, d'ici à l'an 2000, veut construire 50 "parcs" de réalité virtuelle au Japon, en Amérique et en Asie du sud-est. L'Europe ne serait pas visée pour l'instant. Le budget varierait de 28 à 50 millions de dollars par site.

La RAF (Royal Air Force) étudie l'intérêt de la réalité virtuelle avec les logiciels de Superscape.

DANS LA PRESSE

- "Baisez, vous êtes filmé". Newlook (mars 1994) raconte: "Le principe est simple. Vous invitez une bande de mâles en rut à qui vous offrez trois bombes sexuelles en pâture. Vous filmez les états collectifs et vous vendez la cassette à l'assistance.".

- La revue du Musée des arts et métiers datée de février 1993 consacre plusieurs articles intéressant et superbement illustrés à l'information: Pour une approche multidimensionnelle de l'informatique, les collections d'informatique en France, la révolution informatique au Museum für verkehr und technik, le Babbage engine project au Science museum, le Computer museum de Boston, le reporteur et la naissance du calcul mécanique, trous de mémoire. (Cnam, 292 rue Saint Martin, 75003 Paris). A quand un musée du monde pré-hypermonde. Et sera-t-il matériel, ce reliquaire du monde matériel? Ou immatériel lui même pour nous faire hyper-naviguer plus efficacement dans le passé? De même que nous employons l'écrit pour nous promener dans l'univers préhistorique, lequel par définition n'avait pas d'écriture.

- Buccer, journal de la direction Etudes et recherches d'EDF a passé deux pages sur "problèmes réels et réalité virtuelle", en avril dernier. Il signale notamment

les travaux de normalisation du Mari (Mouse applications research institute), établissement universitaire de la Silicon Valley.

BROCANTES

Mais pourquoi l'hypermonde met-il tant et tant de temps à venir. Trouvé, dans le carton poussiéreux d'un étal de brocante, ce livre au titre aujourd'hui encore prospectif: "Vidéo et société virtuelle" (par Alfred Willener, Guy Milliard et Alex Ganty) paru chez Tema en... 1972. On y croyait, alors, à l'avènement de nouveaux rapports sociaux grâce à la diffusion des magnétoscopes légers et relativement bon marché. Ce même été, la télévision diffusait "Suivez Budard", feuilleton cocasse sur une petite chaîne essayant de se monter au niveau d'un groupe de HLM.

Hélas, le feuilleton n'eut aucun succès, le livre de Willener et autres a sombré pendant 20 ans dans un grenier, et les grands groupes financiers ont pris le contrôle de l'essentiel de la télévision. Il reste quelques radios "libres", et encore.

JEUX ELECTRONIQUES: LE BOOM DU MARCHE

Deux millions de consoles, cinq millions de cartouches (l'équivalent des disquettes pour les jeux sur "consoles", un chiffre d'affaires de 3,4 milliards de F.

Beaucoup de chiffres dans "Confortique" numéro 57 (début 94).

JEUX ELECTRONIQUES : REPERES HISTORIQUES

Les organisateurs de Supergames ont rappelé quelques dates significatives de l'évolution des jeux électroniques:

1975. Les premières consoles de jeu apparaissent.

1980. Atari occupe 44% du marché avec le 2600.

1983. Nintendo lance le Family computer system (Famicom, 8 bits) et relève alors le marché qui décline faute de bons produits.

1986. Nintendo vend plus d'un million de consoles et occupe alors 70% du marché.

1987. Sega rentre dans la compétition alors que Nintendo commence à s'intéresser à l'Europe.

1988. Nintendo arrive en France avec le Super Mario set: 60 000 exemplaires vendus en trois mois. Déjà 7 millions de consoles et 33 millions de cartouches vendues aux Etats-Unis (on peut considérer Nintendo comme le plus grand vendeur de logiciels au monde).

1990. Nintendo détient 85% du marché américain.

1991. La Mégadrive (16 bits de Sega) est introduite sur le marché français: 100 000 exemplaires vendus.

1992. En avril, la Super Nintendo (16 bits) est enfin commercialisée en France (Super Famicom en Japon).

1993. Evolution des technologies, apparition des jeux sur compact disc. L'ère du multi-média débute.