LE SEXE DANS L'HYPERMONDE

Pierre Berger. Note pour le dîner du Club de l'Hypermonde du 5 juillet 1994

1. Rappels

Les technologies de l'information (informatique, télécommunications et audiovisuel) convergent. Ce mouvement accéléré englobe leurs aspects matériels, logiciels et conceptuels. L'hypermonde est l'espace immatériel rendu possible par cette convergence. Ces nouveaux territoires ouvrent un champ d'activité, tant à l'individu qu'à la communauté, dans lequel corps et esprit s'expriment ensemble.

2. Les technologies de base

Elles comportent :
- des moyens de calcul et de mémorisation, donc de génération, de stockage et d'animation d'image et de son;
- des moyens de télécommunications à distance, donc d'accès à distance aux moyens de calcul et aux mémoires, ainsi qu'à d'autres humains engagés, en mode synchrone ou asynchrone, dans une même activité;
- des interfaces entre l'homme et la machine permettant
- d'une part d'exciter les différents sens, essentiellement la vue et l'ouïe, mais aussi le toucher, plus difficilement l'odorat (le goût restant pour l'instant hors de portée); des dispositifs spécifiquement érotiques, prolongeant les classiques olisbos ou poupées gonflables, permettent une excitation différenciée, pilotée par programme ou par un partenaire;
- d'autre part d'agir sur les machines et à travers elles d'interagir avec les partenaires;

Au delà des interfaces actuels des télécommunications et de l'informatique, prolongeant l'exercice normal des sens, on étudie des connexions plus directes entre la machine et le système nerveux (cyborg, etc.).

3. Les différents modes d'interaction et de communication

On peut distinguer :
- mode purement textuel : messageries roses, notamment sur minitel; il peut servir à prendre rendez-vous ou à engager des préliminaires mais aussi, pour les utilisateurs suffisamment cérébraux, conduire jusqu'au terme du plaisir;
- images, notamment sur micro-ordinateur, prolongeant le livre, les revues et la vidéo érotique en étendant la gamme des interactions possibles.
- possibilités de relief, de retour d'effort, allant vers une simulation ou représentation toujours plus complète (mais toujours incomplète) d'un partenaire réel ou de synthèse.

4. Les différents types de thèmes et fantasmes

Relevons :
- thèmes les plus normaux: hétérosexualité, interactions classiques ;
- sexualités moins "normales": homosexualité, sodomie, zoophilie, bondage soft, sadisme et sadomasochisme, naziware;
- sexualité sans partenaire réel, ou avec plus d'un partenaire, réel ou virtuel.

5. Sur quelles valeurs fonder une éthique du sexe dans l'hypermonde

Valeurs jouant favorablement pour les activités sexuelles "virtuelles":
- épanouissement maximal (ou optimal) des individus comme des groupes en dépassant les limites traditionnelles du sexe matériel classique, aussi bien comme partenaire virtuel que comme aides diverses aux relations entre partenaires réels (ex. emploi de capteurs par Masters et Johnsons pour leur rapport) ;
- protection de soi-même et des partenaires contre les contagions microbiennes et virales (le mode virtuel comme super-préservatif);
- catharsis des pulsions anormales;
- d'une matière générale, perception positive des innovations technologiques et de leur mise au service de l'humanisme.

Valeurs jouant défavorablement :
- refus de toute activité sexuelle autre que traditionnelle, avec un partenaire unique, de sexe différent, en contact réel, sans préservatif et en se limitant de préférence à la position du missionnaire;
- dangers d'un abus de l'activité sexuelle;
- danger contraire de déception par ces dispositifs artificiels;
- danger d'un renfermement sur soi par l'activité sexuelle solitaire (le cybersexe comme prolongement de la masturbation);
- danger de contaminations psychologiques, peut-être encore plus dangereuses à terme que les microbes et virus.

6. Actions à mener pour un développement constructif du sexe dans l'hypermonde

On peut proposer :
- actions d'expérimentation et de suivi des développements réels, de veille technologique, de suivi; évaluation réaliste des aspects positifs comme négatifs ;
- encouragement aux innovateurs, aux nouveaux marchés, recherche de capital-risque ;
- actions de censure, de protection des mineurs, de prévention du proxénétisme, de prévention de formes dangereuses comme le naziware ;
- mise en place de comités d'éthiques et préparation d'une législation appropriée.

7. Thèmes voisins

Relevons :
- éthique de la génétique ;
- gynécologie (ex. rôle de l'échographie dans la vie des parents pendant la phase de grossesse);
- esthétique;
- robotique;
- littérature de science-fiction.

8. Littérature existante

- Littérature sexologique (Masters et Johnson, Maignant, Lapouge)
- Cohen, les robots humains dans le mythe et dans la science.
- Les enfants de l'ordinateur (The second self) Tucker
- Katherine Bishop: Cybersex, électronique et petites pépées. The New York Times. repris par courrier international du 3/12/92
- Publicité de Cybersex (41 rue de Constadt, 75015 Paris), par exemple dans Univers Mac no33, avril 1994
- Christophe Bourseiler: En Autriche, un lycéen sur cinq s'amuse avec des jeux vidéo néo-nazis, Newlook, septembre 1991
- Les jeux erot'X. Chaud devant. Génération 4, novembre 1993
- Hi-Tech Sex. Marie Claire, août (1993 je pense) édition anglaise
- La vie artificielle, ou les "adventistes du huitième jour". Der Spiegel, repris dans Courrier international du 19/8/93
- Nicolas Roiret : Baisez, vous êtes filmé. Newlook, mars 1994