Sommaire : Cinq questions à Wendy Mackay (Inria Futurs - LRI) | L'actualité de la semaine | Mots et concepts | Enseignement | La recherche en pratique | Entreprises | Manifestations | Bibliographie | Détente
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"Les théories que nous développons sont des théories génératives. Au delà des outils classiques de conception (modèles, schémas, récits), le design coopératif s'appuie largement sur l'emploi de la vidéo et conduit à des prototypes opérationnels."
Asti-hebdo : Le thème central de projet est le "design coopératif". Que faut-il entendre par là ?
Wendy Mackay : En français, il vaudrait mieux parler de conception coopérative, mais le terme "design" rend mieux la réalité de notre réflexion et de notre pratique. C'est le troisième terme d'une trilogie dont nous devons pratiquer tous les volets : science, ingénierie, design.
Le but du scientifique est d'observer quelque chose et de le décrire suffisamment pour prédire son comportement et même (c'est le cas en psychologie expérimentale) le contrôler, dans le sens : "Je peux contrôler le comportement du rat de telle sorte qu'il tourne toujours à droite quand j'appuie sur ce bouton". La "réalité" est pour l'essentiel extérieure à l'observateur. On vise l'objectivité.
L'ingénieur, lui, veut créer quelque chose de nouveau. Il s'appuie sur les résultats des sciences, physique et chimie par exemple, pour réaliser quelque chose "qui marche". Il s'agit de trouver une réponse efficace à un problème donné. C'est d'ailleurs ainsi qu'on évalue un ingénieur : on lui pose un problème et on note la solution qu'il propose.
Quant au designer, le mot même fait problème, car il est mis à toutes les sauces, et employé par de multiples disciplines et professions : artistes graphiques, designers industriels, architectes... Limitons-nous ici aux sens universitaire et à son application aux nouvelles technologies. Le designer, comme l'ingénieur, veut créer quelque chose de nouveau. Mais il est formé à proposer plusieurs solutions au problème posé, et même à jouer avec la question, à ouvrir un débat. Pour lui, bien poser le problème et lui trouver une solution vont de pair.
Le designer est conscient que son travail va rencontrer des problèmes d'ingénierie. Et il doit garder l'esprit scientifique pour comprendre ce qui se passe. C'est parfois une difficulté avec les designers de formation artistique : ils ne sont pas formés à l'observation des gens.
A.H. : Comment le design peut-il être coopératif ?
W.M. : La conception coopérative a des racines lointaines, principalement scandinaves. Et l'étude de ce type d'interactions fait toujours partie du travail des informaticiens en Suède ou au Danemark. Ce n'est pas du tout le cas en France ou en Angleterre. (NDLR : ne pas confondre le design coopératif au sens indiqué ici avec la "conception participative" telle que présentée en France à la fin des années 1970. Voir in fine note historique).
Nous travaillons beaucoup avec les utilisateurs. Cela commence par l'observation et les interviews. Par exemple, j'ai travaillé quatre mois avec les équipes de contrôleurs aériens du Cena (Centre d'études de la navigation aérienne) à Athis-Mons. Je me suis pliée leurs horaires. J'étais là à cinq heures du matin aussi bien qu'à midi, pendant de gros orages et pendant des grèves.
A partir de ces observations, avec les autres membres du groupe, on élabore des scénarios, pour comprendre les comportements, pour décrire ce qui se passe. Puis on fait des ateliers (workshops), des brainstormings. On établit alors une liste d'idées, comme dans le brainstorming traditionnel. Et l'on demande à chacun de dire à quelles idées sont les plus intéressantes. Cela permet de voir que certaines idées intéressent tout le monde, d'autres non.
On passe ensuite à une technique plus originale, le "vidéo-brainstorming". Les utilisateurs eux-mêmes prennent la caméra. Tout le monde participe. Chaque personne dans le groupe, qu'il soit concepteur, sociologue, ingénieur ou utilisateur, se propose pour tel ou tel rôle (metteur en scène, acteur faisant les mouvements, commentateur...). Ces clips vidéo permettent d'illustrer les idées venues du brainstorming en se focalisant sur l'interaction.
Dans la conception coopérative, il ne faut pas demander aux utilisateurs de se transformer en apprentis-concepteurs. Cela ne marche pas, sauf de rares exceptions, parce qu'ils ne savent pas communiquer dans ce contexte. Il faut plutôt que les concepteurs se transforment en apprentis-utilisateurs (par exemple en apprentis-contrôleurs de l'air).
L'observation des contrôleurs aériens nous a montré qu'ils donnent un rôle important à de petites bandes de papier, les "strips". Ils les regardent toujours, même quand l'information correspondante est présente à l'écran. Et ils écrivent dessus. La seule fois où j'ai vu un contrôleur s'en passer et n'utiliser que l'écran... c'était un candidat en train de passer son examen de contrôleur.
Cette activité d'écriture est importante pour trois types d'utilisateurs
:
- le contrôleur lui-même, pour le suivi de son action,
- les autres contrôleurs, à titre d'information réciproque,
- tous les partenaires, par la suite, comme preuve du contrat et témoin
de ce qui s'est passé.
Dans les trois cas, c'est le fait d'écrire qui compte, plus que les chiffres écrits eux-mêmes. Pour comprendre tout cela, il était absolument nécessaire d'observer les contrôleurs pendant plusieurs mois.
L'observation (et les films) permettent de constater que les gens se trompent quand ils vous parlent de ce qu'ils font. Par exemple, les contrôleurs disent qu'ils ne mettent pas les mains sur l'écran du radar. Certains postes de travail nouveaux d'ailleurs, comportent des écrans plus éloignés. En réalité, ils mesurent avec les doigts l'écart entre deux spots, ce qui leur donne à la fois une distance et un temps. Et les meubles nouveaux leur rendent cette évaluation plus difficile.
Ce qu'il y avait à découvrir, c'était l'importance de ce petit morceau de papier. Si l'on se contentait d'écouter les contrôleurs, on ne l'aurait pas vu : le management des services de contrôle tend à considérer que le strip papier est périmé. Il pense que l'avenir, c'est le clavier. Alors que la souris elle-même a déjà plus de 30 ans...
Or le strip est notamment le moyen de prendre des notes et d'appliquer les règles d'une pratique établie par cinquante ans d'activité. Les êtres humains ont des mains, et l'emploi du script est efficace parce qu'il les met en oeuvre pour écrire, acte qui est porteur de sens. Il a aussi l'avantage d'utiliser les zones périphériques de la vision. Le supprimer en affichant le contenu des scripts à l'écran, c'est surcharger la chaîne visuelle centrale.
A.H. : Sur quoi débouchent ces travaux d'observation ?
W.M. : Au Cena, avec les mêmes équipes de contrôleurs, nous avons été conduits à imaginer des "strips augmentés" : un nouveau type de strip, toujours en papier, que le contrôleur peut manipuler, où il peut écrire... mais qui peut aussi être exploité électroniquement. Il ne s'agit pas de lire à proprement parler ce qu'écrit le contrôleur (Ce serait très difficile, on le sait), mais de voir dans quelle colonne il a écrit, et de reconnaître certaines formes. Par exemple le soulignement d'un numéro dans une colonne déterminée, qui a une valeur contractuelle (c'est d'ailleurs le plus petit contrat que je connaisse). Notre prototype ne fournit au système d'information que de petits morceaux d'information, mais très pertinents.
Cette reconnaissance simplifiée n'est pas très difficile. On peut se ramener à un nombre réduit de possibilités. D'ailleurs, pour l'application visée, il n'y a pas besoin de la faire en temps réel.
L'avenir dépend des périphériques. J'ai vu à Eurocontrol (Maastricht) un outil tactile qui établit une interaction directe avec le système : "on touche l'avion et on a toute l'information". Une sorte de clavier tactile horizontal. Or on va supprimer ce périphérique, considéré comme trop ancien, bien que les contrôleurs l'adorent. On a quelquefois l'impression que les informaticiens ne comprennent pas comment travaillent les êtres humains.
A.H. : Pouvez-vous préciser les bases conceptuelles de votre méthode ?
W.M. : Une méthode unique ne peut donner de résultats sûrs. Nous procédons donc par "triangulation" : l'emploi coordonné de méthodes quantitatives et qualitatives, avec leurs perspectives d'origine différente, nous permet de cerner le réel de plus près. Dans le cas particulier de l'étude des systèmes interactifs, les méthodes et techniques viennent essentiellement des sciences sociales : psychologie, sociologie, anthropologie, ethnologie, ethnométhodologie, ergonomie.
Les théories que nous cherchons sont des théories génératives. Cela va plus loin que la trilogie "description, prédiction et contrôle" de la psychologie. Nous ne nous arrêtons pas à une théorie qui explique comment fonctionnent les modes d'interaction. Nous voulons créer des interfaces qui fonctionnent sur le terrain. Il faut donc étudier ce contexte, aller jusqu'aux détails de l'interaction, et innover. La phase d'observation conduit au prototypage et à l'évaluation des prototypes. Peu à peu, l'espace de conception s'élargit. Ici on fait tel choix, on ouvre tel chemin, qui en ouvre un autre.
Dans cet optique, les outils traditionnels de conception montrent leurs limites. Les "modèles" et les schémas classiques de la conception informatique ("boxologie") ne permettent pas de comprendre les relations entre les détails du contexte et l'abstraction. Les scientifiques s'intéressent à la mesure de tendances, par exemple. Mais la théorie du chaos montre comment de tout petits détails, quelque part, peuvent créer une réaction importante ailleurs.
Quant à la narration, aux techniques du récit, elle sont purement linguistiques. Les scénarios, a fortiori les scénarios filmés, sont intéressants. Ils conservent les détails. Ils présentent ensemble plusieurs personnages, plusieurs situations, sous une forme vraiment condensée. Les "use case" d'UML vont un peu dans le même sens. Un scénario peut se présenter sous forme d'un storyboard, avec des images, mais aussi avec la vidéo. On peut montrer comment les choses se passent, dans leur déroulement temporel, avec les détails. Mais bien sûr ce n'est pas parfait non plus. Rien n'est parfait.
Mon travail vise à établir la communication entre des gens de formations différentes, pour qu'un scientifique puisse parler avec un ingénieur, un utilisateur avec un artiste graphique... La vidéo apporte une réponse, alors que les langages de modélisation (comme Merise, puisque vous le citez) ne conviennent pas aux utilisateurs. La vidéo n'est ni un texte ni un croquis (sketch).
Dans certains cas, il faut filmer beaucoup (40 heure de vidéo, pour l'étude sur le contrôle aérien) en prenant des notes, puis interpréter les films (en pratique, une sélection d'échantillons) selon des grilles et une codification ad hoc des interactions. On peut compter, par exemple, combien de fois deux contrôleurs ont écrit en même temps. Nous avons un système, Diva, pour évaluer les vidéos, avec des concepts comme celui de "stream", difficile à traduire en français. On regarde la vidéo, on étudie les "patterns" d'interaction et on les compare. La baisse du prix des ordinateurs permet aujourd'hui de réaliser ce types d'outil pour un prix raisonnable.
Enfin, le scénario conduit à la réalisation de prototypes. Normalement, un designer produit plusieurs prototypes. Parfois cinq ou six pour traiter un même problème.
Nous faisons quelques expérimentations contrôlées, mais leur coût élevé les limite à des questions précises auxquelles on veut donner des réponses très sûres. Notre but n'est pas simplement de comprendre les êtres humains, mais de trouver les informations qui permettront de concevoir de meilleurs systèmes.
A un niveau plus abstrait, dans le projet Insitu, nous travaillons avec les
concepts génératifs de réification, polymorphisme
et réutilisabilité.
- la réification crée des objets correspondant aux actions ; on
part d'un verbe et on arrive à un nom : une barre de défilement
(scrollbar) réifie l'action de faire défiler (scroll);
- le polymorphisme est une réponse à la prolifération des
objets qui découlerait de la création d'un objet pour chaque action
possible : un même objet est lié à des actions différentes
selon le contexte ;
- la réutilisabilité est un autre principe d'économie.
Il s'agit de réutiliser des séquences d'actions ou le résultat
d'actions antérieures au lieu de les ré-exécuter.
A.H. : La vidéo semble au coeur de votre méthode. Vous êtes-vous inspirée des techniques de Bateson, dans les années 1930-1940?
W.M. : Pas directement. Née au Canada, j'ai fait une première thèse, en psychologie expérimentale, avec Murray Sidman (dont on peut lire, par exemple Tactics of scientific research. Basic Books, New York, 1960). J'ai ensuite travaillé chez DEC, où j'ai appris l'informatique et dirigé plusieurs groupes de R&D sur des produits multimédia et j'ai fait une seconde thèse, au MIT, en management de l'innovation technologique. Puis j'ai dirigé une équipe de recherche pour Xerox Parc en Angleterre, avant de venir m'installer en France.
Mes recherches actuelles portent sur la "réalité mixte" : nous étudions des gens en train d'utiliser des objets, des objets ordinaires, pas "intelligents", puis nous cherchons à perfectionner ces objets. Nous partons des outils existants pour aller au delà. Je m'intéresse en particulier au papier. C'est un outil très puissant pour les êtres humains. Vous même, en ce moment, vous m'interviewez avec un magnétophone, mais vous avez sorti du papier pour prendre des notes. Les notes, c'est un moyen d'interprétation, pas simplement la capture d'un flux de mots. Elles aident à trouver les choses les plus importantes, pour s'en souvenir par la suite.
A la différence des ergonomes (en tous cas ceux que je connais), je ne fais jamais de modèles. Je m'intéresse essentiellement à l'interaction : ce que fait l'objet, ce que fait l'être humain, comment ils interagissent. J'ai travaillé avec des ergonomes français comme Dominique Scapin à l'Inria et Christian Bastien à Paris 5. Ils cherchent à créer des modèles abstraits. Moi, je vise le design, en partant de petits détails de l'interaction. Nos approches sont complémentaires.
Je suis heureuse d'être en Europe plutôt qu'aux Etats-Unis, parce qu'on y travaille de manière plus confortable, que la qualité de la vie l'emporte sur la quantité d'argent que l'on gagne. Cela change beaucoup l'approche que l'on a de la sociologie. Nous ne cherchons pas à imposer la technologie aux gens, mais à comprendre leurs besoins. Et pas seulement leurs besoins, mais aussi leurs désirs. Nous avons surtout travaillé pour des professionnels (biologistes, contrôleurs aériens), mais nous étendons maintenant nos recherches aux familles. Ici, il n'est plus question de productivité, mais de relations, de connexions entre les personnes. Comment faire pour que l'ordinateur mette à l'aise aussi bien une grand-mère de 95 ans qu'un enfant de 5 ans.
Propos recueillis par Pierre Berger
La conception participative (avec les utilisateurs) a fait l'objet, à
la fin des années 1970, de travaux théoriques et pratiques dont
on trouvera par exemple une présentation dans les numéros 110
à 115 de la revue Informatique et Gestion, avec notamment des contributions
de :
- Yves Lasfargue, pour la CFDT,
- Land/Mumford/Hagwood (compte-rendu synthétique de leurs interventions
au colloque de Bonn de juin 1979),
- Les Norvégiens en pointe. Article d'après The human side
of information processing (Actes du colloque ci-dessus, sous la direction
de Bjorn-Andersen, publiés chez North Holland),
- Gérard Rolloy : "Certaines méthodes de conduite de projet
favorisent-elles l'expression des salariés sur leurs futures conditions
de travail".
Il ne s'agissait pas tant, à l'époque, d'un perfectionnement ergonomique des systèmes au niveau de leur périphérie que d'une prise en compte de l'intérêt des utilisateurs au sens collectif. Les partenaires sociaux y jouaient donc un rôle majeur : syndicats et pouvoirs publics notamment. En France, ces orientations s'inscrivaient dans les perspectives "Informatique et société" soutenues par le président Giscard d'Estaing, et devaient déboucher sur les "Lois Auroux" (1981-1982) et sur la publication du guide "Actif" (Amélioration des conditions de travail et informatique. Editions d'organisation 1981), sous l'égide du ministère de l'Industrie. Bien que perçue aujourd'hui comme très formelle, la méthode Merise elle-même a pu être utilisée comme support de communication entre informaticiens et utilisateurs. P.B.
Simultanément, paraissent les Actes, chez Hermès-Lavoisier : Hypertextes, hypermédias. Créer du sens à l'ère numérique par J.P. Balpe, I. Sale, D. Lepae e F. Papy. "Outre les thèmes récurrents relatifs aux hypertextes et hypermédias, cet ouvrage porte un regard particulier sur l'art numérique à l'ère d'internet et ses impacts sur les nouveaux objets qui peuvent être créés dans tous les domaines (enseignement, arts et culture, commerce, publicité)".
Le FIPR (Foundation for information policy research) publie Implementing the European union copyright directive, un guide analysant en détail et dans la plupart des pays d'Europe la transposition de la directive européenne sur le droit d'auteur (EUCD) qui fait peser une menace sérieuse sur la copie privée. L'action entreprise par EUCD.Info en France depuis bientôt un an est mise en perspective avec les initiatives similaires dans treize autres pays. L'éclairage obtenu révèle des problèmes qui font peser un doute sérieux sur la viabilité de l'EUCD. Ce guide a été remis à des représentants du gouvernement à l'occasion d'un débat avec le ministre de la Culture.
Les citoyens européens pourraient se voir interdire de nombreuses activités des plus banales lorsque la directive européenne sur le droit d'auteur (EUCD) sera inscrite dans la loi. Transférer des chansons depuis un CD contenant une protection anti-copie vers un baladeur ou un ordinateur pourrait devenir illégal, tout comme regarder un DVD sur un ordinateur fonctionnant avec GNU/Linux.
Peu de pays européens fournissent des moyens efficaces aux consommateurs pour protéger leurs droits. La plupart leur imposent de se tourner vers des organismes publics, ce qui peut entraîner un délai de plusieurs mois avant d'obtenir satisfaction. De plus, aucun de ces organismes publics n'inclut de représentant des consommateurs.
Dans les transpositions, peu de précautions ont été prises pour éviter que le droit d'auteur ne devienne un instrument permettant d'augmenter le prix de produits de consommation tels que les accessoires de consoles de jeux ou les cartouches d'imprimantes. A défaut de protection explicite, les Européens peuvent s'attendre à voir ce type de pratiques anti-compétitives traverser l'Atlantique en provenance des US où une loi similaire (le Digital millenium copyright act) les a rendues monnaie courante.
La recherche européenne en sécurité informatique sera aussi touchée. Dans les applications actuelles de la directive seuls les scientifiques allemands, danois et finlandais pourront vérifier la qualité des mesures mises en place pour protéger les travaux couverts par le droit d'auteur.
EUCD.INFO est une initiative créée par la FSF France (Fondation pour le logiciel libre) dont la mission est d'informer sur les conséquences sociales et économiques de la directive européenne du 22 mai 2001 relative au droits d'auteurs et aux droits voisins dans la société de l'information. Grâce à une levée de fonds elle finance les travaux d'une équipe de juristes dirigée par Cyril Rojinsky. Elle entend ainsi permettre une transposition de la directive qui préserve l'exception de copie privée en particulier et l'intérêt des auteurs et du public en général. L'initiative est représentée dans treize pays de l'union européenne et a vocation à fédérer les organismes français dont les intérêts pourraient être lésés par une transposition hâtive.
Suite à notre interview de Philippe Renard (Commission spécialisée de terminologie et de néologie de l'informatique et des composants électroniques) dans notre numéro 123, Sylvain Noël (dir.france@soleurope.org) nous écrit : "Le mot courriel n'est pas encore français. Il le deviendra si la commission de terminologie et de néologie de l'informatique et des composants électronique est suivie par l'usage. Pour le moment en tout cas, c'est assez lent ! ".
Ce qui prouve, au moins, à quel point les problèmes de nationalité prêtent à débat, même quand il ne s'agit que de mots !
Le groupe de travail RDF (Resource description framework) Core Working Group
vient de publier six documents de travail pour répondre à différentes
questions qui lui ont été posées.
Introduction,
Concepts,
Sémantique,
Syntaxe,
Description du langage,
Cas pour tests.
Pour en savoir plus sur l' activité web
sémantique en général.
"Le racisme ne passera plus forcément par Internet", titre
O1 Net. En juillet
dernier, le Mrap dénonçait les dérives racistes d'Internet.
A l'occasion d'une conférence de l'OSCE, l'ONG va plus loin et fait des
propositions concrètes pour tenter d'endiguer ce fléau.
Plusieurs ouvrages viennent de paraître sur les Stic et l'enseignement. (Les commentaires sont ceux des éditeurs).
L'efficacité des technologies éducatives dans l'enseignement
scolaire. Analyse critique des approches française et américaine,
par Alain Chaptal. (L'Harmattan).
Les technologies d'information et de communicaiton servent-elles à quelque
chose en éducation ? Leur introduction à l'école n'est-elle
qu'un phénomène de mode ou bien correspond-elle à un réel
besoin ? La qualité de l'enseignemnt s'en trouve-t-elle améliorée
? Telles sont quelques unes des questions auxquelles cette étude, qui
s'appuie à la fois sur une mise en perspective historique et sur l'analyse
de la situation française comparée à celle des Etats-Unis,
tente de répondre.
Autoformation et enseignement supérieur. Sous
la direction de B. Albero. (Hermès/Lavoisier).
Penser l'autoformation dans le contexte de l'enseignement supérieur ne
va pas de soi. De fait, quatre facteurs socio-économiques promeuvent
cette modalité de formation : l'augmentation et la diversification des
publics étudiants, l'évolution rapide des technologies dans les
tâches les plus courants, la pression internationale pour le développement
des espaces numériques, le soutien du politique au thème de l'éducation
tout au long de la vie.
L'autoformation va de pair avec un changement paradigmatique (paradigme de l'autonomie) qui fait rupture avec les modèles institués (paradigme de l'instruction). Les pratiques, en revanche, vont le plus souvent dans le sens d'une mise en complémentarité, lorsqu'elles ne renforcent pas les habitus.
Cet ouvrage aborde la notion d'autoformation dans le paradigme le moins partagé, celui de l'autonomie. Il offre un échange socio-historique, philosophique, économique, psychologique puis propose des descriptions analytiques des dispositifs développés dans des universités et des écoles d'ingénieurs, ainsi que l'analyse dune pratique spécifique : le conseil. Il questionne enfin les enjeux politiques, sociaux et pédagogiques de l'intégration des technologies de l'information et de la communication.
Portails et collaborations pour la recherche et l'enseignement,
par P. Stockinger et al. Hermès/Lavoisier.
Basé sur l'expérience d'un projet mené à la Maison
des sciences de l'homme, cet ouvrage est une contribution à la fois systématique,
pratique et technologique à la conduite et à la gestion d'un projet
de portail et d'espaces de travail pour la recherche et l'enseignement. Il poursuit
quatre objectifs principaux :
- présenter et discuter le cas concret d'un site portail intégrant
des espaces de travail d'une institution,
- montrer les intérêts et les bénéfices de ce type
de technologie pour les utilisateurs principaux concernés (chercheurs,
enseignants, étudiants, personnels administratifs, etc.),
- présenter des solutions technologiques appropriées,
- proposer une méthodologie de conduite d'un projet.
Le temps du partenariat. Sous la direction de E.
Fichez et P. Guillemet. Numéro spécial de la revue Distance et
savoir. Hermès/Lavoisier.
Le temps du partenariat est-il une réalité qui caractériserait
aujourd'hui le monde de la formation universitaire en général
et celui de la formation à distance en particulier ? Ce numéro
a pour objectif d'approfondir la notion de partenariat dans deux dimensions
d'usage : une réalité pratique au travers de multiples formes
concrètes, un outil d'analyse permettant de comprendre la mise en oeuvre
de stratégies, en diversifiant les références aux domaines
d'application : dispositifs de formation à distance, mais ouverture également
au champ de la recherche et à la mobilité des personnes dans l'espace
européen.
Ressources numériques, XML et éducation.
par E. Bruillard et B. de la Passardière. Numéro spécial
de la revue Sciences et techniques éducatives Hermès/Lavoisier
Cet ouvrage apporte un éclairage sur cette question des ressources destinées
à l'éducation et tente de donner une image assez complète
des débats en cours dans ce domaine. Des contributions illustrent différents
modes de production des ressources éducatives (archive, artisanale, industrille),
d'autres s'intéressent aux modes d'indexation de ces ressources, pour
faciliter leur recherche ou leur composition. Enfin, les normalisations en cours
des objets pédagogiques sont abondamment discutées.
Le site Thèses
en ligne promeut l'auto-archivage de thèses et permet de les télécharger
facilement.
Le répertoire des compétences de la délégation
aux entreprises (DAE) s'inscrit parmi l'une des actions définies au contrat
d'action pluriannuelle visant à promouvoir l'offre des laboratoires vers
l'extérieur. Il a pour vocation de remplacer le Guide des laboratoires
et poursuit un double objectif :
- permettre aux industriels (PME/PMI) de mieux identifier les compétences
des laboratoires du CNRS,
- inciter et former les scientifiques à identifier et décrire
dans un langage non spécialisé, les compétences et ressources
remarquables issues de leurs travaux de recherche.
Pour
en savoir plus. On peut aussi contacter Fatima Ibegazene-Ouali - (Tél
: 01 44 96 42 51 - competences@cnrs-dir.fr)
C'est la question que se pose Le monde informatique.
Dominique Desbois (Creis), nous signale qu' Agreste, le site de la statistique agricole, a mis en ligne un texte de quatre pages sur l'accès à Internet dans les industries agro-alimentaires, intitulé : "L’agroalimentaire tisse sa Toile sur Internet".
Dans ce domaine aussi, l’accès à Internet se généralise:
désormais, 44 % des entreprises disposent d'un site à partir duquel
les firmes agroalimentaires accèdent à des services, présentent
leur catalogue, mais proposent encore peu de services commerciaux. Les outils
informatiques s’imposent à partir de leur adaptation spécifique
aux besoins professionnels des différents secteurs.
- Afia
- Afig
- Afihm
- Afrif
- ASF
- ACM Sigops
- Atala
- Atief
- Cigref
- Creis
- GRCE
- Gutenberg
- Inforsid
- Specif
La métaphore de l'urbanisme appliquée à la conception et à l'aménagement des systèmes d'information a maintenant quelque quinze ans, puisqu'elle fut lancée en 1989 par Elisabeth Heurgon, alors responsable des systèmes d'information de la RATP. Jacques Sassoon, alors directeur général du Crédit agricole de Besançon, lui donna un tour plus formel : organisation en quartiers relativement autonome et de la circulation entre ces quartiers avec son (bref) ouvrage Urbanisation des systèmes d'information paru chez Hermès en 1998).
Le dernier livre en date est celui de Guy Lapassat (membre du CA de l'Asti), Urbanisme informatique et architectures applicatives (Hermès/Lavoisier 2003), qui paraît deux ans après celui de Christophe Longépé Le projet d'urbanisation du système d'information (Dunod 2001). La comparaison de ces deux derniers ouvrages est assez déroutante : ils parlent de la même chose, mais de manière bien différente, comme en témoignent les index, qui n'ont presque aucune entrée commune. Les deux approches sont assez complémentaires.
C'est un manuel méthodique, professoral, un peu abstrait, que propose Christophe Longépé, d'ailleurs enseignant à l'Imi (Institut de management de l'information, Université de technologie de Compiègne). La démarche se déroule avec une grande clarté, illustrée sur un "cas d'école" (tour opérateur) : on passe de la stratégie aux processus métier, puis on construit l'architecture fonctionnelle pour aboutir à l'architecture applicative. C'est un peu un urbanisme à la Brasilia, qui n'a pas à se perdre dans les fondrières et les sous-sols tourmentés d'une ville déjà ancienne. L'avantage est de se sentir guidé. A la limite, on a l'impression qu'il suffirait d'ouvrir le livre sur son bureau et de mettre immédiatement la main à la pâte, pour parvenir sans problème au but fixé. On reprocherait presque à l'auteur de rester trop fidèle à l'esprit Merise (qu'il a contribué à forger), si la précision des prescriptions et l'effort pour toucher le concret ne traduisaient aussi son expérience du terrain.
A l'inverse, c'est plutôt une suite de promenades et de méditations que nous propose Guy Lapassat. On sent chez lui le poids des années passées à la direction des systèmes d'information de grands groupes et dans les groupes de travail du Cigref. Les technologies, les types classiques ou non d'applications, les modes de construction des interfaces, les normes, standards et habitudes emplissent 335 pages très denses. On apprécie l'originalité de certaines synthèses, notamment ceux de la troisième partie (typologie des systèmes d'information).
Guy Lapassat conclut ainsi l'introduction à son ouvrage :
"De plus en plus, surtout dans les grandes entreprises ces mutations (NDLR : nouvelles solutions, nouvelles stratégies) exigent une grande souplesse, une réactivité accélérée, une capacité à transformer des pans entiers du système d'information sans cesser d'exploiter les autres fonctions inchangées.
"L'ampleur des transformations exige aussi de pouvoir étaler dans le temps les transformations, de trouver les voies pour intégrer progressivement les nouvelles fonctions en les faisant communiquer avec les anciennes, remplacer peu à peu ces dernières sans réécrire ou modifier les nouvelles fonctions.
"Tout l'art de l'urbaniste informatique se révèle dans cette capacité à transformer un système existant à moindre coût, sans perturber les opérations en cours, en organisant les composants du système de telle sorte que son évolution soit possible sans à-coup financier inacceptable pour l'entreprise, en réduisant le coût de fabrication des nouveaux composants, ou dans sa capacité à créer un nouveau système d'information évolutif qui s'adaptera à l'expansion et aux changements de l'entreprise.
"L'urbaniste réussira d'autant mieux dans cette mission qu'il disposera d'une infrastructure technique respectant les mêmes principes d'évolutivité, de modularité et d'interopérabilité, et d'un cadre structuré lui définissant les orientations à moyen terme de l'entreprise, ses processus et leur devenir. Faute de ces appuis, sa tâche sera plus rude, mais plus essentielle encore".
P.B.
Un envoi de Michel Chevrier (Association Crédible).
Messieurs , et Mesdames les soi-disant forts en maths, voici un problème élémentaire, de l'algèbre toute simple, alors allez-y......
Une mère est de 21 ans plus âgée que son enfant.
Dans 6 ans, son enfant sera 5 fois plus jeune que sa mère !
Question : Où se trouve le père ?