@SURTITRE:DU LABORATOIRE AU TERRAIN
@TITRE:La ralit virtuelle doit apprendre se rendre utile
@CHAPO:Maintenant connue par le grand public, la ralit virtuelle doit progresser pour trouver ses applications professionnelles. Le point sur les concepts et les techniques de base.
@TEXTE:Pour entrer dans le monde de la ralit virtuelle, rien ne vaut le casque de visualisation, maintes fois montr aujourd'hui par la presse ou dans les salons spcialiss. Extension la vido du walkman audio, il plonge l'utilisateur dans un monde intgralement synthtique. La varit de ces univers a dj prouv sa varit: projets d'architectes que l'on peut visiter ("walkthrough") avant mme leur construction, espaces industriels, mdicaux, ludiques. Ils autorisent tous les changements d'chelle, depuis la manipulation d'atomes et de molcules jusqu'aux espaces interstellaires en passant par la simulation de postes de travail ordinaires, de cockpits d'avions, etc. Ils peuvent se visiter en groupe, condition de connecter plusieurs systmes, comme l'a rcemment montr la rencontre d'un prtre et d'un conservateur de muse dans l'espace reconstitu de l'abbatiale de Cluny.
@INTER:Le casque et le gant, des interfaces un peu lourds
@TEXTE:Techniquement, le casque comporte deux petits crans placs devant les yeux pour offrir la vision en relief. Il se complte, si possible, d'un casque audio, dont les versions avances reconstituent aussi le relief sonore.
Pour agir dans le monde de synthse, l'utilisateur revt un gant (dataglove) muni de diffrents capteurs qui transmettent au systme les mouvements de sa main. Pour qu'il puisse s'y mouvoir et s'y dplacer, le systme doit pouvoir reprer les mouvements de sa tte et de l'ensemble du corps, grce des ensembles de capteurs plus ou moins labors, par exemple une combinaison complte (dite "exosquelette").
Pour accrotre le ralisme, et faciliter l'action, diffrents dispositifs de "retour d'effort" transmettent au corps (essentiellement, la main) des forces reprsentatives de la masse des objets virtuels ou de leurs liaisons. Un chimiste, par exemple, prouvera physiquement les forces d'attraction ou de rpulsion entre les atomes et les molcules qu'il manipule.
@INTER:Un apptit sans frein de puissance de calcul
@TEXTE:La synthse de ces univers et leur prsentation l'utilisateur exigent des puissances de calcul considrables. En fait, mme les machines les plus puissantes parviennent aujourd'hui fournir la fois la haute rsolution et le temps rel qui seraient ncessaires une simulation parfaite: il suffit que le visiteur tourne la tte, par exemple, pour que les images doivent tre intgralement recalcules, au moins 25 fois par seconde.
Les machines les plus rpandues (VPL, Division) emploient des ensembles de stations Silicon Graphics compltes par des baies lectroniques spcialises: recueil et analyse des donnes venant des capteurs, synthse sonore en trois dimensions (Convolvotron), poste de pilotage et de cration des univers.
Sans aller jusqu' ces systmes haut de gamme, chacun de nous accde plus ou moins la ralit virtuelle. Des salles montes sur vrins, par exemple, proposent des voyages collectifs au Cinaxe (La Villette) ou Eurodisneyland. Elles transposent les simulateurs mis au point pour la formation des pilotes d'avion et de chars.
Plus simplement, les jeux lectroniques disponibles dans les arcades ou sur les micro-ordinateurs font des progrs rguliers dans le ralisme de leurs prsentations et la qualit des interactions (citons par exemple le rcent "Alone in the Dark"). Les fabricants japonais de machines de jeux investissent fortement ce crneau et pourraient proposer, peut-tre avant la fin de l'anne, des casques vido simplifis, accessibles au budget du Pre Nol.
@INTER:Prcision et ergonomie doivent progresser
@TEXTE:Les applications professionnelles de la ralit virtuelle tardent sortir des milieux restreints qui l'ont vu natre. les co-ts n'expliquent pas tout, ni la rsistance naturelle aux changements.
Les applications industrielles de type robotique, par exemple, exigent beaucoup de prcision et de fiabilit, que les datagloves ont encore bien du mal fournir. L'ergonomie mme doit faire des progrs, les concepts et les logiciels mettront du temps exploiter les capacits relles de ces nouveaux matriels. De mme qu'il s'est pass quelques annes entre l'invention de la souris et l'annonce du Macintosh. Le casque lui-mme, pour se rendre acceptable, devra prendre des formes plus lgres, plus proches des lunettes ordinaires que du heaume mdival.
@INTER:La ralit virtuelle, concept de convergence
@TEXTE:Les annes qui viennent devraient donc voir une monte progressive, mais lente, des applications de la ralit virtuelle en entreprise. Avec des systmes intermdiaires entre le haut de gamme (simulateurs de vol professionnels) et les machines grand public finalit ludique. Peu peu, l'ensemble des activits de conduite de procds, d'enseignement, formation et information, devraient tirer un parti toujours plus riches de la vision en relief et des modes d'interaction labors.
La ralit virtuelle prolonge le multimdia, elle le croise avec l'hypermdia (gnralisation de l'hypertexte) comme avec la tlmatique ou le groupware (collectique, travail de groupe), conduisant des concepts englobants comme l'entreprise virtuelle ou l'hypermonde. Nous sommes loin de disposer de cadres thoriques suffisants pour bien la mettre en oeuvre. Ils progresseront de pair avec les expriences, tant en laboratoire que sur le terrain.
Comme l'an pass, les spcialistes se retrouveront Montpellier, du 22 au 26 mars, pour les rencontres "L'interface des mondes rels et virtuels".
@SIGNATURE:P.B.
@LEGENDE:Le robot, pendant logique du casque et du gant.