Que vous soyiez pour Peppone ou pour Don Camillo, pas d'été sans kermesse. Mettez l'ordinateur à la fête : il n'a pas son pareil pour les jeux, et nous proposons ici quelques idées originales que votre Commodore et un peu de bricolage suffiront à transformer en clou de la saison.
Dans les numéros précédents de Commodore Magazine, nous vous avons exposé les principes nécessaires à la réalisation de systèmes "en vraie grandeur". Ce que nous vous proposons aujourd'hui n'en est qu'une application, facile du point de vue informatique, plus exigeante pour les travaux manuels. Si vous n'êtes pas un fervent du rabot ou de la soudure à l'arc, faites-vous aider : une fête ne doit pas être l'affaire d'un seul.
La photo que nous avons prise vous donne une idée approximative de ce que pourrait être votre stand. Autour d'une table portant le Commodore, plusieurs jeux mettant à contribution des compétences diverses. Nous en avons réalisé trois :
- le fil à pas-touche ;
- course contre la montre à bicyclette ;
- testez vos biceps.
Votre imagination et les ressources locales vos en suggéreront d'autres. En outre, pourquoi ne compléter ces exercices sportifs par d'autres plus intellectuels, en puisant dans votre bibliothèque de jeux classiques. Il en faut pour touss les goûts et (du moins si vous disposez d'une disquette), le passage d'un jeu à l'autre n'est pas bien long.
Note (4/2012) Armand Berger (à gauche) et Pierre Berger présentant le stand. Sur la table, de gauche à droite : le Commodore 64 (l'unité centrale est contenue dns le clavier), le fil à pas-touche, le lecteur de disquette et au dessus un numéro de Commodore Magazine, l'écran. Devant la table, la bicyclette bricolée.
Figure 1. Le montage du fil à pas-touche
Il s'agit d'une version automatisée de ce jeu vieux comme la pile électrique. Le joeur doit suivre un fil électrique avec un anneau, sans toucher le fil, dans le minimum de temps.
Dans les réalisations classiques, le contact avec le fil fait allumer une petite lampe ou déclanche ne petite sonnerie, et le meneur de jeu compte les points tout en chronométrant le parcours.
Le (Commodore) 64 se charge des deux à la fois, comme le montre notre figure 1. On commence par amener l'anneau au départ, et on touche la rondelle de départ. Dès qu'on la quitte, le chronométrage commence. Toutes les fois que l'on touche le fil, l'ordinateur compte un contact. On continue jusqu'à toucher la rondelle d'arrivée et il ne reste qu'à enregistrer le résultat.
Du point de vue matériel, ce jeu est facile à réaliser. Il suffit d'une chute de file électrique de diamètre suffisant, de deux rondelles, et d'un connecteur pour entrer sur un des ports de jeux du Commodore 64. Et bien entendu, il faut un peu manier le fer à souder pour assembler le tout.
Figure 2 : Etats et passages
Le programme est basé sur un ensemble d'états : (figure 2)
- au départ
- en route
- en erreur
- à l'arrivée.
On passe d'un état à l'autre en fonction des contacts observés sr le connecteur de jeu et ici encore il y a quatre cas :
- le joueur ne touche à aucun fil ni à aucune rondelle (le Peek donne 255, l'instruction 50010 donne 0, et on rajoute 1 pour tilisation rationnelle On Goto);
- le joueur touche la rondelle de départ (on obtient 2 de la même manière);
- le joueur touche le fil (on obtient 3) ;
- le joeur touche la rondelle d'arrivée (ici, il a fallu la petite astuce de l'instruction 50030 qui ramène à 3 pour que 50040 redonne la bonne valeur de 4).
Le principe est simple : sur une bicyclette d'appartement ou un vieux vélo reconverti sur place, une dynamo fournit une tension d'autant plus élevée qu'on pédale plus vite. Cette tension est lue sur une interface Kap (présentée dans notre dernier numéro) et commande la vitesse de déplacement sur l'écran d'un caractère blanc qui le recouvre progresssivement. Quand on arrive au bas de l'écran, on repart automatiquement en haut en affichant le temps passé. Il n'y a plus qu'à noter les performances de chacun.
Dans notre cas, nous sommes partis d'une bicyclette en mauvais état, et nous avons fabriqué avec des cornières de fer et par soudure à l'arc un support qui soulève la roue arrière et permet donc de pédaler dans le vide.
Nous avons remplacé la roue avant par un deuxième support qui fixe l'ensemble en place. Le tout est porté par une grosse planche métallique qui assure la solidité de l'ensemble. Nous avions tous ces éléments en rebut d'autres bricolages, le coût a donc été nul.
Si vous envisagez de vous mettre à la soudure à cette occasion, le coût n'est pas exorbitant ( environ 1 500 F ou moins pour le poste de soudure). Mais il faut un certain temps pour arrendre à s'en servir à peu près correctement. Un bon livre sur la question est celui de J.A. Pender : Le soudage (publié chez Mc Graw Hill), ou encore "Devenez un bon soudeur", de Pierre Auguste (chez Eyrolles).
Le boitier Vic Rel, de Kap.
On doit aussi pouvoir réaliser un tel support en bois. Il doit cependant faire assez solide. Avec un peu de chance, vous trouverez près de chez vous un serfrurier ou un garagiste compétent et dévoué.
Maintenant il faut prendre la tension en sortie de la dynamo... qui en fait est le plus souvent un alternateur, c'est à dire qu'elle fournit du courant alternatif au lieu du courant continu dont vous avez besoin pour l'interface Kap. Il faudra donc redresser avec une diode (placée dans le bon sens, qui sera facile à trouver par tâtonnement), et peut-être filtrer avec un condensateur (200 microfarads par exemple, mais dans notre cas les résultats se sont avérés aussi bons sans condensateur du tout).
Il se peut que la tension obtenue soit trop élevée. Dans ce cas vous la diviserez avec un potentiomètre en pont comme déjà indiqué dans les précédents numéros.
Il ne reste plus qu'à brancher sur l'interface et à écrire un petit programme dotn le principe est simple : on imprime un caractère puis on attend un temps d'autant plus court que la tension est élevée.
Le programme en Basic. (Note en 2012 : noter l'insruction PEEK en ligne 50010 : elle permettait de lire directement une adresse physique en mémoire centrale. L'instruction POKE permettait d'y écrire. Les systèmes d'exploitation d'aujourd'hui ne permettent plus, évidemment, ce type d'instruction dangereux et, de plus, étroitement dépendan du modèle d'ordinateur utilisé).
Nos ne vous donnons ici que le principe de la réalisation. Il faut disposer d'un peson, c'est à dire d'un dispositif à ressort pour mesurer les poids (ou d'un ressort d'un résistance appropriée, cela peut suffire).. On associe au peson un potentiomètre rectiligne de de 200 Kilohms/ Ce dispositif convertira la position du ressort sous forme de résistance (on peut alors utiliser le connecteur de jeux du 64, mais en faisant attention car ce n'est pas très fiable pour la lecture d'une tension), soit sous forme de tension avec un montage en pont et une lecture sur l'interface Kap.
On mesure le maximum de force obtenu par le joueur. Pour cela il suffit de partir d'une valeur zéro et de comparer pendant un certain temps avec la valeur fournie par le joueur : on conserve la valeur précédente tant que l'on n'obtient pas un valeur supérieure.
Sur notre photo, ce jeu est représenté par la grande barre rouge verticale. Il s'agit d'une barre de bois avec des poignées en diffrentes positions. Cela permet de diviser l'effort du joueur (qui peut atteindre 50 ou 100 kilos) par un effet de levier qui le ramène dans la zone efficace du peson, c'est à dire par exemple de 1 à 10 kilos.
L'emploi de différentes poignées permettra si nécessaire de proposer différentes catégories de joueurs (séniors, juniors, minimes, masculines et féminines, etc.).
Le succès du stand dépendra de la qualité technique de votre réalisation, mais aussi de la mise en scène générale.
Un grand calicot pour attirer l'attention ("Mesurez-vous à l'ordinateur") ou "Grand coucours de la tête et des muscles"). Une sortie sur grand écran placé assez haut faciliterait la participation du public.
Ne pas oublier les problèmes de sécurité, surtout si l'on est en plein air. Les appareils que nous proposons ne comportent que de basses tensions (courant de la dynamo, 5 V pour les contacts et potentiomètres des autres jeux). Par contre l'ordinateur lui-même et l'écran sont sous 220 V. Il est donc indispensable de les abriter de la pluie Les organisateurs de la fête devraient trouver une solution à ce problème, par exemple en plaçant votre stand à proximité immédiate de la tente sono, qui a des problèmes du même genre.
Enfin, les bonnes ambiances comme les grosses recettes ne viendront que si vous trouvez un bon animateur dynamique avec une voix convaincante et si posible avec une certaine expérience de ce genre d'ambiance. Si vous êtes un fana de programmation, cela ne vous dispose pas forcément à faire un bon animateur : sachez le trouver (cependant, vous êtes peut-être l'être exceptionnel qui confirma la règle).
Alors, bonne chance, beau temps (c'est toujours meilleur), et nos respects à Monsieur le Curé, ou à Monsieur le Maire, voire (qui sait ?) aux deux à la fois.