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Stic-Hebdo

No 58. 20 juin 2005

Le site web d'Asti 2005 est ouvert.

Une petite visite s'impose. Cliquez !

 

Sommaire : Trois questions à Stéphane Natkin | L'actualité de la semaine | Théories et concepts | Enseignement | La recherche en pratique | Dans les entreprises et les administrations : | Manifestations | Bibliographie | Détente


"Les jeux, actuellement élément porteur du marché et raison d'être de notre école, vont progressivement s'intégrer à l'ensemble des médias. Les interactions entre monde réel et virtuel sont vraiment ce qui m'intéresse le plus."

Trois questions à Stéphane Natkin

Directeur de l'Enjmin. Professeur au Cnam.

Stic Hebdo : Vous êtes un des créateurs du master "Jeux et médias interactifs", et vous mettez en place l'Enjmin (Ecole nationale du jeu et des médias interactifs numériques") à Angoulême. Pouvez-vous nous préciser votre projet pédagogique?

Stéphane Natkin. Le master est créé depuis un an, et la première promotion entre dans sa deuxième année. Quant à l'Enjmin, sa structure est en cours de création, prenant la suite d'un DESS qui était basé sur les mêmes principes. Ceci est le résultat d'une collaboration entre les universités de La Rochelle, de Poitiers, du Cnam national et régional et du CNBDI (Centre national de la bande dessinée et de l'image) d'Angoulême.

Pour la pédagogie, depuis le mode de recrutement jusqu'au fonctionnement, je me suis largement inspiré des grandes écoles de cinéma et en particulier de la Femis, héritière de l'Idhec. En effet, la production de jeux ressemble de plus en plus à la production des films, y compris les budgets, qui peuvent atteindre 25 millions d'euros rien que pour la réalisation du jeu, sans parler de sa distribution (Il s'agit là d'un maximum, le budget moyen en France s'élevant à cinq ou six millions d'euros). Cela représente le travail d'équipes d'une cinquantaine de personnes pendant un an et demi à trois ans. Au Japon, l'on peut voir opérer des équipes de 200 et même 250 personnes, car les nouvelles consoles de jeu exigent de plus en plus de main d'oeuvre. Je recrute donc des élèves à bac+3 au minimum et qui choisissent d'entrée une spécialité (game design, image, son, programmation, gestion de projet, ergonomie) en fonction de leur cursus initial.

Le cursus est construit comme celui d'un master, en quatre semestres.

Le premier commence par des généralités sur le jeu vidéo, son économie, ses structures. Les élèves apprennent à mieux analyser les oeuvres audiovisuelles, qu'il s'agisse de films (pour lesquels la méthode est établie) ou de jeux (où la méthode se construit progressivement). Et, surtout, chacun apprend les bases du métier des autres : le graphiste s'initie à la programmation et au son... ainsi, ils sauront discuter les uns avec les autres à partir d'un socle commun.

Le second semestre, au contraire, est consacré à des cours de spécialité, complétant les acquis : l'ingénieur du son approfondit l'audio numérique, le son interactif, la musique générative, les rapports image-son dans le cinéma et le jeu vidéo. Un mini-projet, monté par petites équipes librement constituées, apprend à se connaître et à coopérer.

Le troisième semestre et le début du quatrième sont consacrés au grand projet. Ici, les équipes ont une structure définie de neuf élèves de différentes spécialités (deux programmeurs, deux graphistes, deux concepteurs de jeux (game designers), un spécialiste du son, un ergonome et un chef de projet). Un thème est imposé à tous, assez général (par exemple, "la canicule"). L'équipe doit mener à bien une pré-production de jeu : conception, spécification des moyens techniques nécessaires à la réalisation, principes graphiques et son. Elle doit établir le budget complet nécessaire à la réalisation et en définir le planning. Un prototype jouable est construit. Et le tout (un dossier d'environ 150 pages)  est finalement présenté, en anglais, devant une assemblée d'éditeurs, comme pour demander les trois ou quatre millions d'euros qui seraient nécessaires, exactement comme le ferait une pré-production dans l'industrie.

La fin  du master est un stage de quatre à six mois, soit en entreprise pour ceux qui veulent aller dans l'industrie, soit dans un laboratoire pour ceux qui s'orientent vers la recherche. 

Ce plan est complété, tout au long des deux années, par des cours (notamment d'anglais), des conférences spécialisées (parfois en visiophonie avec des spécialistes américains ou japonais), et une  initiation à la recherche (comment rédiger et présenter un exposé scientifique, comment établir une bibliographie). L'Ecole fournit le matériel et les logiciels (en particulier les "moteurs de jeux" commerciaux). D'autres outils peuvent être utilisés si cela s'inscrit dans le budget d'un projet (nous prévoyons 10 000 euros par projet l'an prochain), qui permet, par exemple, de recruter des comédiens, notamment pour les enregistrements de voix. 

Enfin, nous ouvrons l'an prochain une troisième année. Elle permet à ceux qui le souhaitent de présenter un projet personnel. Il peut viser un développement technologique menant  le cas échéant à la création d'une petite entreprise, soit un travail scientifique menant à une thèse, et dans ce cas nous finançons le projet, à hauteur d'une vingtaine d'étudiants.  

S.H. : Pourquoi  ne pas vous être limité aux jeux, qui représentent à eux seuls un  marché considérable et en expansion ?

S.N. Si les jeux sont actuellement l'élément porteur du marché et de notre école, je pense qu'ils vont progressivement s'intégrer à l'ensemble des médias. J'explique cela dans mon livre Jeux vidéo et médias du XXIe siècle (Vuibert 2004). C'est déjà le cas des jeux "massivement multijoueurs" qui peuvent accueillir jusqu'à 100 000 personnes en même temps. A ce niveau, le jeu est aussi un média de diffusion (broadcast). Et l'on ira plus loin encore avec ce que j'appelle dans mon livre les jeux "proactifs". Ces jeux interviennent en permanence, de manière asynchrone,  dans la vie des joueurs, où qu'ils se trouvent. Ils envoient et reçoivent des courriels, notamment.

Un tel jeu  a été développé au cours des années 2000 par Electronic Arts, Majestic, sur un scénario de type X-Files. Le joueur s'abonne et se voit proposer chaque mois une énigme, à résoudre équipe par équipe...  On peut citer aussi In memoriam : pour résoudre l'énigme, on trouve de l'information sur le web, mais je jeu envoie aussi des courriels, et les personnages entre eux.

Une autre catégorie de jeux, dits "ubiquitaires" met en oeuvre des objets intelligents et mobiles (principalement les téléphones portables) en utilisant leur fonction de localisation. Le jeu ne se joue pas en un lieu et sur un appareil dédié, il est omniprésent dans l'environnement du joueur. On peut citer Moggy à Tokyo et Botfighter à Pékin. Dans les deux cas, l'objectif est de résoudre des énigmes, de trouver des objets dans une ville réelle... On sait où sont les autres joueurs qui participent à la même partie... D'autres prototypes de jeu mélangent médias diffusés et interactivité. Par exemple, on regarde une course automobile réelle, en direct de Monaco, et l'on fait la course avec un autre joueur... Ou encore, on remonte les Champs-Elysées aux côtés de Jacques Chirac le 14 juillet.

L'évolution des jeux, partant de la scénarisation linéaire, s'oriente vers un dialogue entre les joueurs et des agents intelligents associés à chaque objet et à chaque personnage. Mais cette évolution est lente. Elle n'a d'ailleurs pas de sens pour certains jeux où le joueur veut être le héros d'une histoire, qui doit donc être racontée et respecter une cohérence scénaristique. En revanche, d'autres univers ont pour objectif de permettre au joueur de se constituer un avatar social. Ici, les histoires ne sont plus que des mécanismes sociaux : par exemple, il y a le feu dans la ville, et tout le monde se mobilise pour éteindre le feu.

S.H. : Les jeux deviendraient ainsi une sorte d'environnement permanent pour les joueurs individuels comme pour leurs relations sociales ?

S.N. En quelque sorte. Ces interactions entre monde réel et virtuel sont vraiment ce qui m'intéresse le plus. Prenons quelques exemples.

Dans Starwars on line, un économiste a étudié comment se régule la masse monétaire, alors qu'il n'y a pas de banque centrale. Puisque le système est en équilibre, on pourrait en déduire que les actions destructrices de monnaie équilibrent celles qui en créent. Or il disparaît  beaucoup plus d'argent qu'il ne s'en crée. Explication : il y a des faux monnayeurs, et cela compense les déficits.  Le plus extraordinaire est que la monnaie de ce jeu peut s'acheter sur Ebay... contre de vrais dollars !

En Corée, on voit des jeunes de 17 ans gagner leur vie en créant des personnages dans un jeu persistant. Ils les font progresser pendant un mois ou deux puis les revendent à d'autres joueurs qui veulent tout de suite avoir des personnages puissants.

J'ai rencontré une coréenne qui enseigne le design des... vêtements virtuels ! Là bas, les jeunes font des parties de chat sur téléphone ou sur site web, avec de petits avatars. Il faut régulièrement les habiller de neuf et leur refaire une coiffure, voire un lifting. Cela s'achète, très cher, sur Internet. On connaît des enfants qui y consacrent jusqu'à 250 dollars par mois.

Pendant la phase critique de la guerre d'Irak, CNN a reconstitué en 3D certaines batailles qu'ils n'avaient pas pu filmer et les ont présentées à l'antenne (en prévenant les téléspectateurs). Pendant ce temps, au Japon, il existe une chaîne de télévision qui ne transmet comme information que les batailles qui ont lieu dans les mondes persistants. On finira par ne plus savoir si l'on regarde une vraie bataille reconstituée, une fausse bataille qui n'a jamais existé ou une vraie bataille qui se passe dans un monde virtuel ...  Mais après tout, il y a au moins un précédent : la panique déclenchée aux USA par l'émission de radio La guerre des mondes d'Orson Welles.

Il y là un processus d'autant plus dangereux que la scénarisation de l'information est déjà en place : les gens aiment bien qu'on leur montre un côté vrai de la guerre, qu'il y ait une image choc... mais pas seulement cela.

Ces interactions réel-virtuel peuvent aussi jouer un rôle pédagogique et constructif. J'ai une fois répondu à un appel d'offres pour un portail qui visaient a mettre en relation le monde politique et les administrés. L'intérêt est de faire mesurer l'impact des décisions sur les citoyens et de montrer en même temps la difficulté de la décision politique : quand on propose un changement du plan de circulation dans une ville, personne n'est content...

Propos recueillis par Pierre Berger


Actualité de la semaine

Sur la compétitivité de américaine en informatique

Un comité consultatif a remis au président Bush un rapport sur la compétitivité américaine en informatique. A télécharger (104 pages en PDF). Communiqué par la Diffusion Paris 7

Programme de gauche pour les sciences et technologies

La Gazette no 121 comporte un dossier "Contributions pour un programme de gauche européen. Le volet des sciences et technologies", signé Jean-Paul Baquiast. Au sommaire : Oui à l'Europe des labos et des PME innovantes. Priorités. Financement par l'Union européenne. Financement de la recherche en France.

En "priorité 3" : les sciences et technologies de l'information et de la communication (composants, réseaux, informatique, robotique, logiciels, intelligence artificielle, etc.).

On pourrait penser que face à l'avance abyssale prise par les Etats-Unis dans ces divers secteurs, rejoints bientôt par l'Inde et la Chine, l'Europe n'a plus qu'une solution, acheter au plus bas prix possible les produits du marché. Mais ce serait d'une part accepter une dépendance scientifique, industrielle et militaire qui serait désastreuse, d'autre part ignorer le fait que ces technologies évoluent très vite et que des laboratoires ou entreprises high tech européennes pourraient à tout moment reprendre des créneaux de marché. On cite souvent en exemple STMicroelectronics ou GemPlus, mais de nombreuses PME fortement innovantes et créatrices d'activités pourraient se développer si elles étaient convenablement aidées au démarrage. Des emplois de proximité en nombre importants, à forte compétence, pourraient alors être crées, autour de pôles géographiques associant la recherche et l'industrie, comme le Minatec à Grenoble ".

Sont évoqués aussi l'enseignement secondaire (un peu, à propos de l'enseignement des sciences) et l'enseignement supérieur. Le texte.

Plurilinguisme

Le Figaro a fait écho à une étude sur les coûts et avantages du plurilinguisme, qui conclut: ""Une politique publique mettant en oeuvre le plurilinguisme dans l'enseignement des langues étrangères est «préférable à court et moyen terme» à une politique de «tout-à-l'anglais», même si elle coûte plus cher. Le rapport intitulé «L'Enseignement des langues vivantes étrangères comme politique publique», a été réalisé par François Grin, directeur adjoint du Service de la recherche en éducation (SRED) à Genève". L'article complet .

(NDLR : Nous n' avons pu trouver le rapport original. Les chiffres avancés semblent assez ébouriffants. Si un de nos lecteurs peut nous procurer ce texte et la manière dont les chiffres ont été établis, nous l'en remercions à l'avance).


Théories et concepts

Poursuivre la loi de Moore grâce au nanoprocesseur

Après le microprocesseur, le nanoprocesseur ! Des chercheurs de l’Institut national de nanotechnologie du Conseil national de recherche du Canada et de l’Université de l’Alberta viennent d’annoncer qu’ils avaient trouvé et expérimenté un nouveau moyen de réaliser un transistor à l’échelle de l’atome. Dans un article du 2 juin publié dans le journal Nature, ils ont démontré la possibilité pour un atome unique chargé sur une surface de Silicium de pouvoir réguler la conductivité d’une molécule avoisinante.

Cette innovation se distingue des précédentes par le fait qu’elle autorise un fonctionnement à température normale. Ce pourrait donc être une voie pour construire des microprocesseurs à la fois plus performants et moins gourmands en énergie.

La loi de Moore dont on vient de fêter le quarantième anniversaire aurait-elle atteint ses limites ? Les annonces récentes d’Intel et d’AMD indiquent que des difficultés de plus en plus importantes se présentent aux fabricants de semiconducteurs. Alors qu’ils poursuivaient leur quête insatiable pour réduire la finesse de gravure et la fréquence des microprocesseurs, les deux constructeurs ont emprunté une nouvelle voie : celle des multi-cœurs. Celle-ci consistant à explorer les possibilités du traitement parallèle aux niveaux des composants eux-mêmes. Selon ITR Manager.

Un supercalculateur pour modéliser le fonctionnement du cerveau

L'Ecole polytechnique fédérale de Lausanne (EPFL) s'est associée à IBM pour construire un système de calcul capable de réaliser jusqu'à 22,8 milliers de milliards d'opérations par seconde. Il fera partie des 15 ordinateurs les plus puissants au monde. Selon le Journal du Net.

Semi-conducteurs : de nouvelles perspectives grâce aux nanotubes

Zhen Yu et Peter Burke, de l'Université de Californie à Irvine, ont mesuré la conductance électrique de nanotubes de carbone simple paroi (ou SWNT pour Single Wall Nanotubes) à des fréquences micro-ondes. Lors de précédentes recherches, les chercheurs avaient observé une transmission de courant électrique dans le spectre des micro-ondes (de 1 à 10 GHz) dans des SWNT de 10 et 100 micromètres, sans toutefois réussir à évaluer la conductance de ces nanotubes. Leurs nouveaux travaux, publiés dans la revue Nano Letters, ont permis de déterminer ce paramètre. L'équipe a ainsi découvert que la conductance ACest sensiblement égale aux conductances DC pour des fréquences allant jusqu'à 10 GHz. Ceci implique que les SWNT sont capables de propager le signal électrique dans un régime de haute fréquence. Cette démonstration est un pas supplémentaire vers la mise au point d'interconnexions très rapides (bien plus rapides qu'avec le cuivre actuellement utilisé) à l'aide de connecteurs en nanotubes dans les circuits intégrés. L'équipe travaillant par ailleurs sur des transistors à partir de nanotubes, elle espère à terme développer des semi-conducteurs "tout nanotubes" aux performances supérieures aux semi-conducteurs actuels. Ces recherches ont été financées par des agences de défense et par la National science foundation (NSF).
Communiqué par l'ambassade de France, selon le Sacramento business journal. Autres pointeurs : Today, ACS, Nano-ECE(PDF).

En 2020 les robots de compagnie seront partout

Un articledu Newscientist fait le point sur les robots présentés actuellement au Japon, dans le cadre du salon des robots avancés, qui vient de se tenir à Aichi, jusqu'au 9 juin. Cette manifestation a été l'occasion de découvrir les progrès accomplis dans les différentes catégories d'androïdes présentés. Au-delà de la diversité des robots exposés (60 types de robot sont visibles), ce salon a proposé une vision prospective de notre monde en 2020. Selon le site du Sénateur Tregouet.

Nouveautés sur Interstices

- Christian Barillot : ce que pourraient voir les chirurgiens pendant une intervention. Grâce aux images médicales, les neurochirurgiens peuvent voir ce qui
reste invisible à l'oeil nu : l'intérieur du cerveau. Mais, pendant l'intervention, ils n'ont plus qu'une vision de surface. Pour voir au dessous, ils doivent inciser. L'imagerie médicale pendant l'opération pourrait leur permettre de voir en profondeur. L'article.

- Olivier Bernard et les écosystèmes de la dépollution Pour nettoyer et recycler l'eau, l'homme a domestiqué des écosystèmes, des populations de bactéries ou de plantes qui consomment et digèrent les matières biologiques. La démarche de l'automatique peut les rendre plus efficaces. L'article.

-Enigma. Est-ce une antique machine à écrire ? Non point ! Sous cette apparence trompeuse se cache la clé des secrets de la Seconde guerre mondiale.
Ce document présente l'histoire du décryptage de la fameuse machine de chiffrement allemande, en soulignant la contribution des Polonais. L'article.


Enseignement

Cliquer n'est pas tout !

Pour Michel Narcy, rédacteur en chef de Medialog " Confier des tâches à une machine, c'est lui faire confiance. Mais ce n'est certainement pas lui faire une confiance aveugle. L'usage raisonné des TIC exige la maîtrise de la lecture et de l'écriture, de l'abstraction et de l'interactivité, une capacité d'adaptation permanente. La définition des contenus de la formation des élèves va bien au-delà de la définition de modes opératoires et de compétences techniques. Il ne faut pas opposer savoirs fondamentaux et savoirs techniques réfléchir à la façon dont les uns et les autres entrent en interaction, pour permettre à tous les élèves d 'acquérir ce socle commun de connaissances et de compétences ". L'article (PDF).

Evaluation de l'impact des technologies de l'information sur la pédagogie

Les technologies de l'information et de la communication ne peuvent pas à elles seules améliorer la pédagogie, il faut que la structure éducative qui les adopte s'adapte et que les enseignants reçoivent la formation adéquate pour les prendre en main, souligne l'OCDE (Organisation de coopération et de développement économiques) dans son "analyse des politiques d'éducation" publiée le jeudi 16 juin 2005 (Educnet)".

(J.B. On ne peut pas dire que ce soit vraiment un "scoop")
(P.B. Lire à ce sujet l'interview de Pierre Landry dans notre numéro 56 )

TIC et échanges Nord/Sud, problèmes du Lycée de la solidarité Internationale.

Le Rectorat de Paris, pour des raisons comptables, met en cause les Structures spécifiques du Lycée Jean Lurçat (Paris 13°) et la coopération Nord/Sud en matière d'échanges sur les TICE. Selon Artesi.

Portail des technologies éducatives de la GEV (écoles des Mines)

Ce portail s'adresse aux enseignants du supérieur et plus particulièrement à ceux des formations scientifiques et techniques. Il a pour buts de :
- démystifier les technologies éducatives,
- faire découvrir leurs apports à l'enseignement,
- offrir informations, aide, conseils et outils à ceux qui souhaitent les intégrer dans leur pratique pédagogique,
- permettre la mutualisation des expériences et des productions des écoles des Mines,
- favoriser la collaboration des enseignants autour de projets communs.

Normes sur les TIC

Le Groupe québécois de travail sur les normes lance le site Normetic. Il propose des rubriques, articles et références sur les normes pour l'apprentissage, l'éducation et la formation. Il fournit également les ressources documentaires et les outils logiciels requis pour créer des dépôts de ressources d'enseignement et d'apprentissage (REA).

Logiciels libres pour les premiers cycles

Selon l'article Des logiciels libres pour l'école du cycle 1 au cycle 3... de Michèle Drechsler (IEN TICE de Moselle), un cédérom a été publié, portant une trentaine de logiciels pédagogiques libres accompagnés de fiches pédagogiques proposant des scénarios d'utilisation ancrés dans les programmes 2002, au service des apprentissages fondamentaux et de la mise en oeuvre du B2i. Il a connu un bon accueil de la part des enseignants, des collectivités locales et associations. Une deuxième version est en cours de réalisation. L'article.

Terminaux Braille pour étudiants handicapés

Une nouvelle technologie pour les terminaux Braille a été mise au point au sein d'Inova (unité mixte Paris 6/Inserm), par une équipe de chercheurs dirigée par Dominique Burger. Il permet d'y relier simplement des textes numérisés. Selon l'Amue.

Télésavoirs, la science pour tous

A Marseille, lors des Rencontres de l'Orme 2005, Cyberécoles a rencontré Gaétan Cambra, fondateur et animateur de la chaîne web Télésavoirs. Elle vise à mettre les plus grands scientifiques contemporains sous le feu des questions du public citoyen, grâce à la vidéo. L'entretien.

Rubrique réalisée avec la collaboration de Jacques Baudé


La recherche en pratique

Appel à projets "Calcul intensif et grilles de calcul"

Le programme vise à positionner la recherche française dans le contexte compétitif et en évolution rapide du calcul intensif et des grilles de calcul" et à lui donner ainsi les moyens de participer aux grandes coopérations européennes et internationales. Cherchant, chaque fois que cela est utile, à rapprocher informaticiens et utilisateurs de l'informatique, il s'articule autour de quatre grandes thématiques : défis applicatifs, méthodes et applications de la simulation numérique, maîtrise des architectures matérielles et logicielles avancées, données et grilles de calcul. Date limite de déclaration d'intention : 11 juillet 2005 à 12h00 Le texte de l'appel.


Dans les entreprises

Tentative de phishing en France

Une tentative d'escroquerie par phishing a eu lieu le 27 mai 2005 à destination des clients des banques Société Générale, BNP Paribas, CIC et CCF. Elle se présente sous la forme d'un courrier électronique en anglais prétendument envoyé par une des banques (adresse d'expéditeur usurpée telle que BrownlieBertie@bnpparibas.com ou BarstowCatherine@cic.fr) et distribué en masse aux utilisateurs de fournisseurs d'accès français dont wanadoo.fr, club-internet.fr, numericable.fr, 9online.fr, chello.fr, freesurf.fr . Selon Secuser


Manifestations

Consultez le site des associations membres de l'Asti, où vous trouverez les manifestations qu'elles organisent.

Pour les manifestations TIC en rapport avec l'enseignement et la formation, consulter le site Educnet.


Bibliographie

L'externalisation des télécoms d'entreprise. L'opérateur privé virtuel. Par Tru Dô-Khac. Hermès/Lavoisier. 240 pages, 45 euros.

Un tel ouvrage est aux limites des Stic. Il montre bien la complexité de problèmes où s'interpénètrent des concepts strictement techniques comme les réseaux privés virtuels, des pratiques contractuelles et commerciales, des calculs économiques et des considérations juridiques et plus généralement humaines, puisque l'externalisation a des impacts importants sur certaines catégories de personnels. Seul un petit nombre de nos lecteurs se trouvera jamais placé devant ce type de décision à prendre (ou à subir). Mais le mode d'approche d'une telle situation peut s'étendre à d'autres prestations et différents types de projets. En outre, une annexe résume efficacement, en quelque 20 pages, une série de concepts ,d'usage général en microéconomie mais peu familiers aux informaticiens en tant que tels.

Au sommaire : généralités sur l'externalisation, télécommunications d'entreprise et leur gestion, organisation de la fonction Télécom, relations contractuelles avec les prestataires, maîtrise des coûts et création de valeur, mobilité et employabilité du personnel, fonction télécom virtuelle.


Détente

Blog à scandale

Si vous voulez travailler votre anglais pendant les vacances, avec une note érotique émoustillante, quelques analyses psychologiques et le prétexte Stic d'un blog à scandales dans les allées du pouvoir étasunien, ... pourquoi ne pas lire The Washingtonienne, de Jessica Cutler (qui vient de paraître chez Hyperion, et se trouve par exemple chez WH Smith, rue de Rivoli à Paris). Sûrement pas un grand chef d'oeuvre, mais au dessus de 30 degrès à l'ombre et avec une boisson fraîche à proximité...


L'équipe de Stic-Hebdo : Directeur de la publication : Jean-Paul Haton. Rédacteur en chef : Pierre Berger. Secrétaire général de la rédaction : François Louis Nicolet, Collaborateurs : Mireille Boris, Claire Rémy et Armand Berger. Stic-Hebdo est hébergé par le LRI et diffusé par l'Inist.