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Vers le web des émotions

Emotions par l'exclusivité des hommes, pcq animaux. Robots de Cie.
Benayoun, le web des émotions
Sondages d'opinion, Face book etc.

Hier classés parmi les monsres froids, robots et ordinateurs sont en train de nous conduire rapidement un monde, et un web en particulier, où les émotions vont jouer un rôle majeur. Nombres de laboratoires universitaires ou industriels y travaillent. Et ce n'est pas, en tous cas pas seulement, pour le plaisir.

Le premier objectif est déceler les émotions humaines. L'idée n'est pas neuve; Dès 1915, William Moulton Marston enregistre l'évolution de la pression sanguine pour détecter le mensonge.(http://www.cf2r.org/fr/actualite/dp-peut-on-croire-le-detecteur-de-mensonges-49.php) Mais elle deivent aujourd'hui pratique courante sur les appareils les plus courants, par exemple lees appareils de photo pour déclancher au moment du meilleur sourire. Les moyens sont multiples : vision et autidtion surtout, mais pourquoi pas analyse de textes de messages, perception des actions sur un dispositif (conduite automobile), voire émission de molécules significatives (éthyliques ou autres). Son coût n'est pas élevé : n'importe quelle webcam, micro, voire clavier et souris suffisent. A condition de disposer de logiciels ad hoc, maix le logiciel ne coûte cher qu'une seule fois, au moment de son développement.

WII, Kinext

Gestes http://www.ox.ac.uk/media/news_stories/2010/computers_spot.html Computers spot mistletoe hugs and kisses

Il faut donc imaginer, à relativement court terme (dix ans ?) un univers où nos émotions (et plus généralement nos comportemenmts) sont constamment suivies par toutes sortes de dispositifs. Et, comme ils communiquent de plus entre eux par "le système".

Les applications ne sont pas moins multiples, des plus ludiques aux plus violentes, des plus personnelles aux plus universelles. De plus, cette détection peut être utilisée non seulement par nos interlocuteurs humains mais par des dispositifs automatiques, y compris des systèmes d'armes.

Dans beaucoup de cas, les avantages sont considérables et sans effets secondaires fâcheux majeurs :
- en conduite automobile, détection de réactions de fatigue, de somnolence, mais aussi d'énervement voire d'état psychologique "infractionnel" caractérisé : avec en réation, une progression depuis l'avertissement discret jusqu'à l'arrêt automatique du véhicule
- en marketing et organisation des grandes surfaces, dans les musées, perception et mesure des réaction du public (le bon vieil "applaudimètre" de mon enfance, c'est à dire dans les années (19)70.
- dans les formes d'art interactives ("nouveaux médias"), adaptation des performeurs, humains ou procéduraux, aux comportements du public, qui peut éventuelleemnt entrer dans le jeu de manière consciente.

De leur coté, toutes sorte d'appareils vont aussi nous faire part de leurs "émotions" pour nous orienter vers des comportements adéquats. Depuis longtemps (l'antiququité sans doute), on voit des statues hocher la tête quand on on leur fait l'obol d'une pîèce ange (ici à la crêche de Chartres).

C'est largement pratiqué dans les jeux (expression des "personnages sans joueurs") mais aussi dans le cinéma qui représente des robots. Sur ce point, WallE et son Eva sont des modèles du genre par la variété, la force et la finesse de ce qu'expriment ces deux machines, pourtant aussi bien grossières (WallE) ou simpliste (Eva) dans leur matérialisation.

D'importantes rechercdhes sont menées dans plusieurs laboraroires notamment l'équipe de Cynthia Breazeal au MIT (voir son livre Designing sociable robots.  MIT Press 2002 - Designing social robots MIT Press 2002.). ou à - Emotional computer à l' Université de Cambridge.

http://joongangdaily.joins.com/article/view.asp?aid=2930207 Robot teachers with a human face


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Ce que font les cinéastes.
Ce qu' a dit le type à Singapour

uncanny valley

chose assez étonnante : Benaytoun
Les sondages d'opinion
Analyses sur Facebook, Google. A titre général et statistique notamment

Emotion

- Emotions robotiques à Siggraph 2008
- Expressions du visage, AH No 105 (concepts), et [Breazeal]
- et robots AH No 89 (concepts), au Sony CSL
- AH No 51 (concepts).
- Voir Affect, couleurs [Kemp] , robotique [Breazeal]
- En bande dessinée : [McCloud]. Historiquement : [Thiébault]
- Notes diverses

Les robots, rois de l'émotion. Siggraph. Breazeal. Expression. Robotique.


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Siggraph 2008

Les robots, rois de l'émotion

Emotions et comportements sont à l'ordre du jour, aussi bien chez les roboticiens que les cinéastes d'animation. C'est par exemple un des points les plus intéressants du récent Wall.E (de Disney). Pour cette romance mélodramatique (sur fond d'écologie), les auteurs ont déployé une riche imagination pour faire sympathiser le spectateur avec les sentiments de ces deux robots amoureux, mais d'anatomie radicalement différente.

Le Siggraph 2008 a donné au thème une place d'honneur, en confiant l'un des trois exposés invités (feature speakers) à Catherine Owens, artiste et notamment co-metteur en scène de U2 3D. Mais l'expérience a montré les limites de l'exercice dans l'état actuel des communautés d'artistes et de de développeurs. La veille, au même endroit et à la même heure, Ed Catmull (président de Pixar) avait fait salle comble sur le thème du management. Catherine Owens n'a attiré qu'un auditoire clairsemé. Et n'a probablement pas donné satisfaction à la majorité de ses auditeurs, malgré l'estime qu'ils portent à son film, car elle n'a pas su transformer ses compétences artistiques et son expérience dans un langage qui ressemblerait de près ou de loin à des principes – ne parlons pas de recettes – pour mettre les émotions en musique (pardon, en 3D). Ce fut d'ailleurs la question d'un de ses auditeurs : « Comment pourriez vous transférez les considérables compétences acquises en direction des créateurs ». Réponse : « Il faut constituer de bonnes équipes ». Elle retrouvait ainsi la conclusion de Catmull : les bonnes équipes sont plus importantes que les bonnes idées.

C'est peut-être que le thème est considéré comme bien connu. Il avait été traité au Siggraph 1994, par exemple. (http://www.siggraph.org/education/materials/HyperGraph/animation/character_animation/principles/lasseter_s94.htm). Et le passage au 3D n'apporte pas tellement de ressorts émotionnels nouveaux. Les produits (matériels ou logiciels) consacrés à l'émotion, à l'expression et aux comportements ne se faisaient guère remarquer non plus sur les stands de l'exposition commerciale. Pour l'instant, donc l'émotion, les structures de comportement sous-jacentes et leur expression corporelle et faciale restent donc affaire d'inspiration personnelle et de capacité des artistes à faire passer leur génie créatif dans ces amplificateurs à grand gain que sont la production de jeux ou de films.

L'émotion n'était pas centrale non plus dans l'exposition artistique, cette année largement statique, assez abstraite et orientée vers l'architecture et la complexité.

En contrepoint, ce sont les robots qui entretiennent la flamme. Mais plus pour faire sourire que comme outils vraiment professionnels. Au Siggraph, cela commençait, à l'entrée du « Geek club », par le petit « Quasi the robot » figure d'un autre âge avec ses moteurs et ses câbles apparents. Elaboré à l'Entertainment Technology Center de l'université Carnegie Mellon (en 2004), il est quand même assez sophistiqué pour lire les badges « Hi, Pierre » et entretenir un petit dialogue.

Dans un petit espace, facilement inaperçu du visiteur pressé (et qui ne l'est dans cette immense et multiforme évènement), d'autres robots amusaient le public. Par exemple Nexi, du MIT (Personal Robot Group), datant de 2007. Ici encore, les présentations amusantes de Nexi ne sont que le sommet émergent d'un vaste iceberg, présenté notamment par les ouvrages du professeur Cynthia Breazeal (notamment « Designing social robots » (MIT Press 2002).

Ainsi, deux mondes coexistent au Siggraph sans toujours se rencontrer. D'une part le cinéma d'animation, qui fait du robot est essentiellement un thème à représenter. Soit pour s'en amuser (Wall. E, ou StarWars), soit, plus souvent, pour s'en inquiéter et en conujurer les dangers (I Robot, Matrix, pour ne pas rappeler le Metropolis Fritz Lang en 1937).

De l'autre, une robotique de plus en plus « humaine », que ce soit pour les loisirs (robots de compagnie), pour l'expérimentation sociale (Carnegie Mellon notamment), voire pour des simples raisons d'efficacité technique. Dans ce dernier cas, la modélisation des émotions est surtout un outil pour doter les robots (industriels et sans doute aussi militaires) de comportements adaptés (voir par exemple http://equipes-lig.imag.fr/magma/publications/papers/2004-Bisognin-Pesty-JFSMA.pdf).