Art, jouabilité, liberté
Evidemment, une très grande variété de jeux.
1. Hasard
Il y a de l'inattendu, du non prévu, du risque. une certaine peur
Imprévisibilité : nécessaire (en général ; on peut aimer reprendre un jeu un parcours, retrouver ses senstaions, ré-étalonner ), ne doit pas être totale
Il faut qu’on ait des chances de gagner, mais pas top
Il faut à la fois de l'imprévu et de la maitrise. On gagne en maîtrise et on passe à un niveau supérieur d'imprévu.
Si on maîtrise tout, "fastoche"
Mesurer ces hasards. Mesurer l’imprévisibilité par ces algorithmes, par la cacpacité des mémoires, par rapport à ce que sait le spectateur (en général, de cette catégorie, ce lecteur là)
2. Décision
On n'arrête pas de faire des choix, de prendre des risques
Densité de liberté :
bits par unité de temps. Le PIB en termes de bits décisionnels
Stratégie et tactique. La décision s'organise en niveaux.
3. Capitalisation progressivité
- ce que le joueur peut apprendre, culture
Habileté manuelle, rapidité de réaction
Connaissance de l’espace de jeu, des personnages
Connaissances générales sur les jeux
Des grades, des ressources qu'il accumule
- enregistrement des résultats, prix , récompenses
- conservation d’un jeu à l’autre
Il peut y avoir capitalisation pour le joeur, pour les acteurs du jeu, pour des combinaisons.
Un échiquier n'apprend rien. Un jeu électronique peut apprendre à connaitre le joueur. pour mieux dialoguer (lui dire bonjour), mieux commenter ses coûts, dans une optique pédagagique
pourquoi pour mieux se battre contre lui.
Education. La constance d'un jeu permet d'organiser des formations. De publier des livres, des sites.
Adulte/adulte. Ici on envisage que la machine devienne adulte.
Rencontre de deux maturités . Synonuyme de la ligne précédente.
Illusions des martingales (si la machine est parfaite)
Méthodes de jeu, bridge
Phase du jeu.
Analogie : le
vin : mirer, humer, gouter, en parler
3. Plaisir, émotion. Ce que le jeu apporte au joueur
esthétique, variété
Augmenter la variété
Augmenter la force des émotions. Le système peut-il donner d'autres plaisirs que par l'oeil
Jeu sur les déplaisirs : bruits, systèmes à douleur
Orgueil. Puissance des effets : le type qui a le bouton pour faire sauter la bombe
Evolution du joeur. Compétence, classement
Le jeu des émotions (c’est plus « jouable » s’il ya des émotions ; niveau supérieur de la sémantique. Les colections d’émoticans du japonais.
Jeux sexuels
Puissance de l’imagination
Capacité d’auto-immersion
Abstraction spirituelle doc 550
Finalités du joueur
- juste amusement temporaire (réussite), passer le temps
- plaisir de jouer avec d’autres personnes, mieux les connaîtres (Bridge)
- entretien et développement de compétences de ce jeu, plus générales (Alice)
- compétition, gloire, monter dans le classement
- si jeu réel, ou jeu d’argent, pas tout à fait un jeu€ importance de gagner
- plaisir de la prise de risque. Que risque-t-on à acheter une œuvre d’art ?
4. Faiblesse ou non-vitalité des enjeux
On est libre de choisir, cela n'a pas d'importance.
/libération par rapport aux exigences de la vie courante. Otium. Dans le jeu, il n'y a pas d'enjeux.
Un certain confort
Faut pas que coûte trop cher
Celui qui est riche peut plus "jouer"
Il faut que les gens aient le temps (les moyens de jouer)
et aussi envie de jouer. (plutôt que de faire autre chose)
Jouabilité dans l'ensemle des activité de la vie ...
Au contraire, intérêt des jeux avec enjeux. Loterie, primes, concours, JO etc.
Rétribution en argent
Rétibution en gloire, en relation avec d'autres personnles. Plaisir du partage
Jeux pédagogiques pour apprendre quelque chose.
La réalité virtulle réduit les enjeux, par non engagement corporel.
Les règles du jeu, faites pour réduire les dégâts.
Fausses pistes,
sanctions : amusant, si pas trop
5. Pour l'auteur Accepter qu'il y ait de la jouabilité,
c'est casser l’auteur, son
grand récit, derrière l’ancyclopédie, le catalogue de composants
l'auteur d'un jeu n'interviet plus quand les joueurs s'en servent
6. Les capteurs sur le joueur
globalement, la bande passante ; dans le détail, les différentes parties du corps
ce qu'il veut faire consciemment. ce qu'il fait plus ou moins consciemment
du bouton à la vision
adaptation à chaque jouer. les handicapés. Valoriser les avantages de leurs limites
LansayLansay doc
6150/2007
effets d'amplification
Informations qu’il reçoit sur le joueur
Informations/commandes qu’il reçoit du joueur
Les bits volontaires ne sont que peu de chose en comparaison
- des flots de bits envoyés par le système
- des flots de bits qu’il récupère sur le monde et sur le joueur sans sa participation volontaire
Objectif de vie : maître de soi comme de l’univers. Se maîtriser pour maîtriser les autres
7. Ergonomie
Ease of use, doc 95
8. Richesse et autonomie du jeu lui-même , de ses acteurs
globalement : L , ops
dans le détail, plusieurs acteurs,différents, les NPC, les instruments avec leur "personnalité"
Max, L
Uncanny valley dans la jouabilité (comportemnet des AI°
Lego Mindstorms
Voir Depecker, mon édition du dico Afcet
Pour une peinture, le fait de pouvoir être vendue donne à la toile une autonomie par rapport au vendeur, même au propriétaire. En qq sorte, la toile peut être déplacée dans l'espace du marché. Plus le marché est grand, plus elle est libre.
Le prix, d'ailleurs, est indépendant de chaque acteur pris indépendamment. Il na de sens que pour un groupe.
L'autonomie d'un jeu et de ses parties
Un CD + un lecteur est un acteur complet et autonome. Avec une jouabilité relative des gens autour de la chaine.
On peut augmenter la jouabilité si on peut changer plus profondément avec des outils logiciels ad hoc, effets spéciaux, etc. D'une certaine façon, alors, on change l'oeuvre.
Le fait qu'une oeuvre soit connue augmente son identité, lui donne de la jouabilité : on peut "y penser" de mutiples façons.
Mais être connu compmorte aussi es contraines. On veut rester fidèle à son image. Une oeuvre connue est classée,protégée.
9. Les actionneurs, les sens du joueur, les infos qui lui sont données
Cinaxe, Géoge, RV très immersive
Pain Station 6196
- informations données au joueur, mode d’emploi, tableau de bord
Dissymétrie : le S peut envoyer bcp plus d’informationi et en capter bcp + que les actions volontaires du joueur
- les informations qui lui sont fournies, débit, quantité, fréquence de mise à jour ; capacité à lui de faire des requêtes
La présentation (interface) basique du jeu (échiquier)
haptique
- celles qu’il peut stocker (dans sa mémoire, dans des outils, le cas échéant dans le système lui-même)
- apprentissage
- la documentation
- persistance de informations
- qualité du tableau de bord , wysiwyg
- didacticiels, outils d’aide à la navitgation au lui-m^peme
- outils qui’l peut acqurérir (cartes Pokemon, espace dans 2d worl
- compétence en tant que joueur : phyique, réflexes
Ecran, résolution, couleur, nombre de boutons
Voyants, messages, textge
Ici aussi : info explicitement comme telles, ou infos à travers le corps dans une capsule sur vérins
10. Ce qu'on demande au joueur
de payer
de se donner du mal. physiquement, il donne son temps
des contraintes : il faut se placer, faire attention
Limites à la jouabilité : imites de la psychologie humaine, faiblesses et forces de chaque joueur particulier
Globalement, la civilisation augmente la jouabilité (civilisation des loisirs)
La connaissance l’augmente aussi globalement (mais dans certains jeux, peut la tuer, si on connaît trop bien le jeu, si on connaît la fin de l’histoire)
11. Exemples de jeux, ou d'objets "jouables"
- Cinéma en salle. degré zéro
- Peinture. La perspective albertienne
limite la jouabilité : il faut se placer au point othoptique
- les objets portables en général. le jeu du marcdhé
-N+1 Jouabilité dans n+1, on
pourrait aller plus loin
- l'amour physique (et psychologique).
Sex toys. Se connaître soi-même pour mieux jouer
- VJing doc 6153, 6306. Quelle surface de contrôle pour le VJ ?
- Moi comme œuvre pour les autres
Nettoyer mon cadadre
Etre mangé par les autres (comme le Xt, père du Prado)
Arts de la performance
Faible interactivité avec le joueur
Concert, théâtre : assis passivement dans son fauteuil pour l’esentiel, avec qd m^me un peu de réaction sur les joueurs
Pas du tout au cinéma
La bal, la boite de nuit, le VJ
La liturgie, ses rituels, cycle annuel, cycle de la vie (les trois cloches)
12. Un joueur, des milliards de joueurs
La reproduction des oeuvres
d’art : le nombre de personnes qui peuvent jouer avec. Malraux/Benjamin
Massively multiplayer
13. Un public autour des joueurs
- d’autres personnes
peuvent-elles voir
jeux qui sont des spectacles.
enfants qui se regardent jouer
on peut aller sur le site de la fédération française d'échecs
Groupes, clubs, fédérations locales, interntaionales, maîtres et champions
Le jeu proprement dit, et les joueurs, ne deviennet plus que le centre d'une vaste machine? très médiatisé
Jouabilité dans les jeux télévisés ?
Est plus grande pour un artiste connu, : il y a de la doc, les autres connaissent, on peut échanger avec bcp de monde
Il est plus utile de le connâitre ; il est valorisant de savoir en parler, on peut aécouter les autres, constituer des groupes
Richesse des évocations : meaning, souvenir (on a déjà vu cette œuvre, on a lu…)
Une certaine garantie de plaisir
Culpabilité éventuelle si on n’aime pas
Intégrer l’œuvre dans un collection, dans son ménage (intérêt de la location),
Souvenir personnels, cadeau, dédicace
14. La jouabilité comme caractéristique de n'importe quelle oeuvre d'art
Aller voir à la Fiac : ce que les gens regardent, le temps qu’ils y passent, ce qu’ils font devant l’œuvre
Et que font-ils globalement dans l’expo
Affordance acteur, mouvement devant la toile (s’il la possède, placement, éclairage (on pourrait le faire dans un musée) à la limite, destructino)
Environnement autour
Cadre, cartel, salle ou musée spécialisé
Catalogue, doc en général, site web, littérature, amis qui connaissent, corps professoral
Combien de temps le spectateur peut rester devant. Possiblité de longue contemplation
Ex sculpture
Comme peinture, mais on peut tourner autour, manipuler, toucher, soupese
15. Caractéritiques d'un jeu
Jeu facile./difficile
Sans risque/risqué
Gratuit/payant
Bénévole/rémunéré
16. Phases et méthodes
Cycles emboités de
jouabilité, rapprocher de évavluation
Dans la jouabilité : évaluation du joueur par le S. pour la gloire, pour accéder à un niveau au dessus
2d world
Cycle interne à la session
Cycle de la session (ex le temps qu’on passe devnat un œuvre au musée), passage d’une vidéo
Répétitions, séries télévisées
Le cycle général de la vie
17. La valorisation
Comment on valorise les actions du joueur, le joueur lui-même. Le ranking
Accumulation de points.
Si le spectateur est très actif, il peut jouer avec n’importe quoi. A la limité, masturbation, jeux avec son corps (sports) ou la « nature » (promenade)
Art minimal : les caisses à Berne pendant le transport (donne exemple avec photo)
Faire générateur de discours : cette tonalité grise générale, avec une composition.. (utiliser le dictionnaire de Roxame)
Notamment avec Open CV
L’œuvre d’art instrumentalisée par la politique (réalisme socialiste) ou le marché (pub)
Le schéma japonais
Opposition au platonisme , il y a la nautre, et mon rôle dedans, largement déterminé
- la base de composants,
- taille globale en bits
- diversité des modes d’assemblage, des pièce de base (Meccano, Lego)
Des moteurs ou pas dans les composants (voir programmation)
Informatique sur le contenu de la base, outils de navigation
Persistance des assemblages, possiblité d’y construire ses propres stuctures
Caractère mécanique Vs humain du jeu des acteurs
mémoire
- connaissance du spectateur : connaisance abstraite sur les joueurs en général (en particulier humains)
- capacité de reconnaissance du spectateur, de son état psychologique
- connaissance, persisante ou non, de ce joueur particulier, de ses relations
- modélisation du spectateur (user modeling)
- valorisation : ami, ennemi, le groupe auquel appartient le spectateu( il a des amis, des ennemis)
L’acteur peut-il constuire, programmer (persistance étendue à des algorithmes, parties « autonomes »)
« intelligence », comportement, architecture
Dans quelle mesure est-il prévisible ?
Dans les jeux (électroniques), l’ordinateur est à la fois le joueur et le cadre du jeu
Le ranking
Effet miroir
Les boucles
Rapidité, fréquence, débit de l’interaction
Effort/retour d’effort
La nouveauté n’est pas essentielle à la liberté. Cependant, si on tourne en rond, pas liberté, il faut une sorte d’infinité. Il faut une imprévisibilité fondamentale, pas de prédestination.
Collectif, démocratie
Plus on développe les Bde D, plus le citoyen est libre, si le système est construit adéquatement (séparation des pouvoirs, etc).
Pas de liberté sans police efficace, sans comptabilité publique, sans presse, sans information du citoyen
C’est implicitement le choix que font les jeunes
Mieux vaut plus d’information que de l’information fausse
Finalité du système
Architecdture
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Optimiser la compilation, rapidité
- vitesse maximale des programmes produits
- vitesse de la compilation
- vitesse de développement du compilateur
Déceptions de la jouablité
a-t-on tellemnet exploité l’hypertexte, hors la recherche sur Google, les arborescences
bons résultats avec de petits moyens
VR : reste très limitén le casque, les cabines ; résultats très limités, ou malaise
Mais WII