Common nouns | A | B | C | D | E | F | G | H | I | J | K | L | M | N | O | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z | Index Berger's Works
Proper nouns A | B | C | D | E | F | G | H | I | J | K | L | M | N | O | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z| HOME DICCAN


Art, jouabilité, liberté

Evidemment, une très grande variété de jeux.

 

1. Hasard
Il y a de l'inattendu, du non prévu, du risque. une certaine peur

Imprévisibilité : nécessaire (en général ; on peut aimer reprendre un jeu un parcours, retrouver ses senstaions, ré-étalonner ), ne doit pas être totale

Il faut qu’on ait des chances de gagner, mais pas top

Il faut à la fois de l'imprévu et de la maitrise. On gagne en maîtrise et on passe à un niveau supérieur d'imprévu.
Si on maîtrise tout, "fastoche"

 

Mesurer ces hasards. Mesurer l’imprévisibilité par ces algorithmes, par la cacpacité des mémoires, par rapport à ce que sait le spectateur (en général, de cette catégorie, ce lecteur là)

 

2. Décision
On n'arrête pas de faire des choix, de prendre des risques
Densité de liberté : bits par unité de temps. Le PIB en termes de bits décisionnels
Stratégie et tactique. La décision s'organise en niveaux.

 

3. Capitalisation progressivité

- ce que le joueur peut apprendre, culture

Habileté manuelle, rapidité de réaction

Connaissance de l’espace de jeu, des personnages

Connaissances générales sur les jeux

Des grades, des ressources qu'il accumule

- enregistrement des résultats, prix , récompenses

- conservation d’un jeu à l’autre
Il peut y avoir capitalisation pour le joeur, pour les acteurs du jeu, pour des combinaisons.
Un échiquier n'apprend rien. Un jeu électronique peut apprendre à connaitre le joueur. pour mieux dialoguer (lui dire bonjour), mieux commenter ses coûts, dans une optique pédagagique
pourquoi pour mieux se battre contre lui.

Education. La constance d'un jeu permet d'organiser des formations. De publier des livres, des sites.

Adulte/adulte. Ici on envisage que la machine devienne adulte.

Rencontre de deux maturités . Synonuyme de la ligne précédente.

Illusions des martingales (si la machine est parfaite)

Méthodes de jeu, bridge

Phase du jeu.
Analogie : le vin :  mirer, humer, gouter, en parler

 

 

3. Plaisir, émotion. Ce que le jeu apporte au joueur
esthétique, variété

Augmenter la variété

Augmenter la force des émotions. Le système peut-il donner d'autres plaisirs que par l'oeil
Jeu sur les déplaisirs : bruits, systèmes à douleur
Orgueil. Puissance des effets : le type qui a le bouton pour faire sauter la bombe

Evolution du joeur. Compétence, classement

 

 Le jeu des émotions (c’est plus « jouable » s’il ya des émotions ; niveau supérieur de la sémantique. Les colections d’émoticans du japonais.

Jeux sexuels

Puissance de l’imagination

Capacité d’auto-immersion

Abstraction spirituelle doc 550

Finalités du joueur

- juste amusement temporaire (réussite), passer le temps

- plaisir de jouer avec d’autres personnes, mieux les connaîtres (Bridge)

- entretien et développement de compétences de ce jeu, plus générales (Alice)

- compétition, gloire, monter dans le classement

- si jeu réel, ou jeu d’argent, pas tout à fait un jeu€ importance de gagner

- plaisir de la prise de risque.  Que risque-t-on à acheter une œuvre d’art ?

 

 

4. Faiblesse ou non-vitalité des enjeux

On est libre de choisir, cela n'a pas d'importance.

/libération par rapport aux exigences de la vie courante. Otium. Dans le jeu, il n'y a pas d'enjeux.
Un certain confort
Faut pas que coûte trop cher

Celui qui est riche peut plus "jouer"

Il faut que les gens aient le temps (les moyens de jouer)
et aussi envie de jouer. (plutôt que de faire autre chose)
Jouabilité dans l'ensemle des activité de la vie ...

Au contraire, intérêt des jeux avec enjeux. Loterie, primes, concours, JO etc.
Rétribution en argent
Rétibution en gloire, en relation avec d'autres personnles. Plaisir du partage

Jeux pédagogiques pour apprendre quelque chose.

La réalité virtulle réduit les enjeux, par non engagement corporel.

Les règles du jeu, faites pour réduire les dégâts.

Fausses pistes, sanctions : amusant, si pas trop

 

 

 5. Pour l'auteur Accepter qu'il y ait de la jouabilité,

c'est casser l’auteur, son grand récit, derrière l’ancyclopédie, le catalogue de composants
l'auteur d'un jeu n'interviet plus quand les joueurs s'en servent

 

6. Les capteurs sur le joueur
globalement, la bande passante ; dans le détail, les différentes parties du corps
ce qu'il veut faire consciemment. ce qu'il fait plus ou moins consciemment
du bouton à la vision

adaptation à chaque jouer. les handicapés. Valoriser les avantages de leurs limites
LansayLansay doc 6150/2007

effets d'amplification

Informations qu’il reçoit sur le joueur

 

Informations/commandes qu’il reçoit du joueur

Les bits volontaires ne sont que peu de chose en comparaison

- des flots de bits envoyés par le système

- des flots de bits qu’il récupère sur le monde et sur le joueur sans sa participation volontaire

Objectif de vie : maître de soi comme de l’univers. Se maîtriser pour maîtriser les autres


 

7. Ergonomie

 Ease of use, doc 95

 

8. Richesse et autonomie du jeu lui-même , de ses acteurs
globalement : L , ops
dans le détail, plusieurs acteurs,différents, les NPC, les instruments avec leur "personnalité"

Max, L

Uncanny valley dans la jouabilité (comportemnet des AI°

Lego Mindstorms

Voir Depecker, mon édition du dico Afcet

Pour une peinture, le fait de pouvoir être vendue donne à la toile une autonomie par rapport au vendeur, même au propriétaire. En qq sorte, la toile peut être déplacée dans l'espace du marché. Plus le marché est grand, plus elle est libre.

Le prix, d'ailleurs, est indépendant de chaque acteur pris indépendamment. Il na de sens que pour un groupe.

L'autonomie d'un jeu et de ses parties

Un CD + un lecteur est un acteur complet et autonome. Avec une jouabilité relative des gens autour de la chaine.
On peut augmenter la jouabilité si on peut changer plus profondément avec des outils logiciels ad hoc, effets spéciaux, etc. D'une certaine façon, alors, on change l'oeuvre.

 

Le fait qu'une oeuvre soit connue augmente son identité, lui donne de la jouabilité : on peut "y penser" de mutiples façons.

Mais être connu compmorte aussi es contraines. On veut rester fidèle à son image. Une oeuvre connue est classée,protégée.

 

 

9. Les actionneurs, les sens du joueur, les infos qui lui sont données

Cinaxe, Géoge, RV très immersive

Pain Station 6196

- informations données au joueur, mode d’emploi, tableau de bord

Dissymétrie : le S peut envoyer bcp plus d’informationi et en capter bcp + que les actions volontaires du joueur

- les informations qui lui sont fournies, débit, quantité, fréquence de mise à jour ; capacité à lui de faire des requêtes

La présentation (interface) basique du jeu (échiquier)

haptique

- celles qu’il peut stocker (dans sa mémoire, dans des outils, le cas échéant dans le système lui-même)

- apprentissage

- la documentation

- persistance de informations

- qualité du tableau de bord , wysiwyg

- didacticiels, outils d’aide à la navitgation au lui-m^peme

- outils qui’l peut acqurérir (cartes Pokemon, espace dans 2d worl

-  compétence en tant que joueur : phyique, réflexes

 

Ecran, résolution, couleur, nombre de boutons

Voyants, messages, textge
Ici aussi : info explicitement comme telles, ou infos à travers le corps dans une capsule sur vérins

 

 

10. Ce qu'on demande au joueur

de payer

de se donner du mal. physiquement, il donne son temps
des contraintes : il faut se placer, faire attention

Limites à la jouabilité : imites de la psychologie humaine, faiblesses et forces de chaque joueur particulier

Globalement, la civilisation augmente la jouabilité (civilisation des loisirs)

La connaissance l’augmente aussi globalement (mais dans certains jeux, peut la tuer, si on connaît trop bien le jeu, si on connaît la fin de l’histoire)

 

 

11. Exemples de jeux, ou d'objets "jouables"

- Cinéma en salle. degré zéro

- Peinture.  La perspective albertienne limite la jouabilité : il faut se placer au point othoptique
- les objets portables en général. le jeu du marcdhé

-N+1 Jouabilité dans n+1, on pourrait aller plus loin
- l'amour physique (et psychologique).

Sex toys. Se connaître soi-même pour mieux jouer

- VJing  doc 6153, 6306. Quelle surface de contrôle pour le VJ ?

- Moi comme œuvre pour les autres

Nettoyer mon cadadre

Etre mangé par les autres (comme le Xt, père du Prado)

Arts de la performance

Faible interactivité avec le joueur

Concert, théâtre : assis passivement dans son fauteuil pour l’esentiel, avec qd m^me un peu de réaction sur les joueurs

Pas du tout au cinéma

La bal, la boite de nuit, le VJ

La liturgie, ses rituels, cycle annuel, cycle de la vie (les trois cloches)

 

12. Un joueur, des milliards de joueurs

 

La reproduction des oeuvres d’art : le nombre de personnes qui peuvent jouer avec.  Malraux/Benjamin
Massively multiplayer

 

 13. Un public autour des joueurs
- d’autres personnes peuvent-elles voir
jeux qui sont des spectacles.
enfants qui se regardent jouer

on peut aller sur le site de la fédération française d'échecs

Groupes, clubs, fédérations locales, interntaionales, maîtres et champions

Le jeu proprement dit, et les joueurs, ne deviennet plus que le centre d'une vaste machine? très médiatisé
Jouabilité dans les jeux télévisés ?

Est plus grande pour un artiste connu, : il y a de la doc, les autres connaissent, on peut échanger avec bcp de monde

Il est plus utile de le connâitre ; il est valorisant de savoir en parler, on peut aécouter les autres, constituer des groupes

Richesse des évocations : meaning, souvenir (on a déjà vu cette œuvre, on a lu…)

Une certaine garantie de plaisir

Culpabilité éventuelle si on n’aime pas

 

Intégrer l’œuvre dans un collection, dans son ménage (intérêt de la location),

Souvenir personnels, cadeau, dédicace

 

 

14. La jouabilité comme caractéristique de n'importe quelle oeuvre d'art

Aller voir à la Fiac : ce que les gens regardent, le temps qu’ils y passent, ce qu’ils font devant l’œuvre

Et que font-ils globalement dans l’expo

Affordance acteur, mouvement devant la toile (s’il la possède, placement,  éclairage (on pourrait le faire dans un musée) à la limite, destructino)

Environnement autour

Cadre, cartel, salle ou musée spécialisé

Catalogue, doc en général, site web, littérature, amis qui connaissent, corps professoral

Combien de temps le spectateur peut rester devant. Possiblité de longue contemplation

 

Ex sculpture

Comme peinture, mais on peut tourner autour, manipuler, toucher, soupese

 

15. Caractéritiques d'un jeu

 

Jeu facile./difficile

Sans risque/risqué

Gratuit/payant

Bénévole/rémunéré

 

 

16. Phases et méthodes
Cycles emboités de jouabilité, rapprocher de évavluation

Dans la jouabilité : évaluation du joueur par le S. pour la gloire, pour accéder à un niveau au dessus

2d world

 

Cycle interne à la session

Cycle de la session (ex le temps qu’on passe devnat un œuvre au musée), passage d’une vidéo

Répétitions, séries télévisées

Le cycle général de la vie

 

17. La valorisation
Comment on valorise les actions du joueur, le joueur lui-même. Le ranking
Accumulation de points.

 

 

Si le spectateur est très actif, il peut jouer avec n’importe quoi. A la limité, masturbation, jeux avec son corps (sports) ou la « nature » (promenade)

Art minimal : les caisses à Berne pendant le transport (donne exemple avec photo)

Faire générateur de discours : cette tonalité grise générale, avec une composition.. (utiliser le dictionnaire de Roxame)

Notamment avec Open CV

 

L’œuvre d’art instrumentalisée par la politique (réalisme socialiste) ou le marché (pub)

 

Le schéma japonais

Opposition au platonisme , il y a la nautre, et mon rôle dedans, largement déterminé

- la base de composants,

- taille globale en bits

- diversité des modes d’assemblage, des pièce de base (Meccano, Lego)

Des moteurs ou pas dans les composants (voir programmation)

Informatique sur le contenu de la base, outils de navigation

Persistance des assemblages, possiblité d’y construire ses propres stuctures

 

 

 

Caractère mécanique Vs humain du jeu des acteurs

 

mémoire

 

- connaissance du spectateur : connaisance abstraite sur les joueurs en général (en particulier humains)

- capacité de reconnaissance du spectateur, de son état psychologique

- connaissance, persisante ou non, de ce joueur particulier, de ses relations

- modélisation du spectateur (user modeling)

- valorisation : ami, ennemi, le groupe auquel appartient le spectateu( il a des amis, des ennemis)

 

L’acteur peut-il constuire, programmer (persistance étendue à des algorithmes, parties « autonomes »)

 

« intelligence », comportement, architecture

Dans quelle mesure est-il prévisible ?

 

Dans les jeux (électroniques), l’ordinateur est à la fois le joueur et le cadre du jeu

 

 

 

Le ranking

 

Effet miroir

Les boucles

Rapidité, fréquence, débit de l’interaction

Effort/retour d’effort

La nouveauté n’est pas essentielle à la liberté. Cependant, si on tourne en rond, pas liberté, il faut une sorte d’infinité. Il faut une imprévisibilité fondamentale, pas de prédestination.

 

Collectif, démocratie

Plus on développe les Bde D, plus le citoyen est libre, si le système est construit adéquatement (séparation des pouvoirs, etc).

Pas de liberté sans police efficace, sans comptabilité publique, sans presse, sans information du citoyen 

C’est implicitement le choix que font les jeunes

Mieux vaut plus d’information que de l’information fausse

 

Finalité du système

 

Architecdture

 

--

Optimiser la compilation, rapidité

- vitesse maximale des programmes produits

- vitesse de la compilation

- vitesse de développement du compilateur

 

 

 

 

Déceptions de la jouablité

a-t-on tellemnet exploité l’hypertexte, hors la recherche sur Google, les arborescences

bons résultats avec de petits moyens

VR : reste très limitén le casque, les cabines ; résultats très limités, ou malaise

Mais WII