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The future of digital art

Work in permanent evolution. Last revision May 25, 2011.

Translation in progress.

 

You can ask questions about the future of art, of the "digital", and of their producive union. It's always hazardous to tackle with this kind of prophecies, which very probably will be contradicted by ghe facts. Thierry Gaudin, director of the substantial collective work 2100, récit du prochain siècle (Payot, Paris, 1990) notes (our translation): "Art, indeed, is remained out of the scope of 2100. From start, we felt that art is projective, and ahead of its time, then ahead of prospective. And so, art propsective is more difficult that prospective generally speaking. "

Nevertheless, some authors got interesting foresights, for instance Robida (1884, about TV), Verne (1889, about journalism and music). As for me, some of my now old papers were not so bad conceived. For instance Vues prospectives (1966) or Maintenant l'hypermonde (1989). That takes me to keep on thinking and writing despite all.

Here, we apply to art the topics elaboraded in 2028 ?, written with Joël Berger, answering an order from Ordre des Experts comptables.


Society

Les observateurs du marché de l'art se hasardent peu à en décrire l'avenir. Les promoteurs de ce marché, bien entendu, mettent en avant l'intérêt de ce placement, mais il est difficile d'en déduire des informations plus précises. Sinon, sans doute chez [Menger]... dans la mesure où on peut faire la théorie de l'incertain, par exemple en y montrant le rôle de boucles positives...On devrait voir se prolonger des tendances contradictoires (au moins en apparence).

D'une part une banalisation toujours plus large du numérique. Cela élargit le public accessible. La mondialisation l'étend aux milliards d'habitants de la planète. La "fracture numérique", souci majeur au début du XXIe siècle, est déjà nettement moins marquée en 2011. En effet
- les personnes âgées réfractaires sont de moins en moins nombreuses, sous la pression des petits-enfants, ou simplement du renouvellement démographique naturel,
- les milieux défavorisés accèdent au numérique grâce aux satellites et à la téléphonie cellulaire.
La fracture ne disparait pas, mais d'autres prennent le devant de la scène et des priorités (culture, liberté, notamment).

Cela élargit aussi l'accès au numérique par les artistes. Les premiers artistes numériques (années 1950) n'avaient accès à l'ordinateur que par la grâce de quelques grandes firmes, en particulier les constructeurs d'ordinateurs, qui y voyaient un mode de relations publiques (et dans une moindre mesure, une forme de recherche). Aujourd'hui, le traitement de texte et la vidéo sont à la portée de tous (sous les mêmes réserves que pour le public).

Mais, d'autre part, surtout du côté des artistes, les inégalités ne s'en creusent pas moins, entre le courageux isolé qui se débrouille pour faire de l'art avec la caméra de son téléphone portable, et les grosses équipes des grands industriels du cinéma et du jeu, qui comptent les effectifs par centaines et les budgets par millions d'euros. Il y a donc une poursuite du "star system", dont on voit mal comment elle pourrait s'arrêter dans les années à venir. Entre les deux, jouent les dynamiques complexes décrites par [Menger] ou [Martel] (même si cet auteur est contesté), voire [Powers] sur le mode de la fiction sociologique.

Une même contradiction se développe sur le thème mondialisation/communautarisme. L'art est universel. Les images se moquent des frontières linguistiques. Et les textes supportent aujourd'hui assez bien la traduction. Il suffit pour s'en convaincre de visiter une librairie et de compter la part des auteurs étrangers (américains, anglais, japonais...) dans ce que nous lisons. En même temps, à un certain niveau de communication, la culture locale, les traditions et la pratique d'un même langage restent plus que jamais nécessaires à la construction d'une identité. Ni les Japonais ni les Chinois ne renonceront à leur écriture, malgré les coûts considérables qu'elles impliquent au niveau de l'enfance. Le monde, et le monde de l'art, ne sera donc jamais aussi mondialisé que les technologies qu'il emploie. Nous avons tenté de nous convaincre, dans DAI : Digitally augmented identity (2010) que la contradiction n'est pas insurmontable.

Enfin, entre les artistes et le public, va continuer de se poser la question des modèles économiques et des modes de médiation. Privé et/ou public ? Pour ne prendre que l'exemple de Paris, le printemps 2011 aura vu l'ouverture de la Gaité Lyrique (financé par la Ville de Paris) et le premier numéro d'Arts.One magazine ("une revue d'art, esthétique et à un prix raisonnable") financée par la "superclasse" (Banque Neuflize OBC, fondation Yves Rocher, fondation Prince Albert de Monaco...).

Technologies and artists attitudes

D'un point de vue technique, il y aura certainement au fil des ans des innovations de rupture, imprévisibles par nature. Voir par exemple notre texte 2028 ? . On peut cependant avancer quelques quasi-certitudes.

1. La loi de Moore va se prolonger encore au moins dix ans (au delà, c'est moins sûr, mais cétait déjà la réserve que faisaient les experts quand elle fut formulée, en 1964) : toujours plus de complexité, de puissance pour calculer, enregistrer, transmettre. Au fil des siècles, il s'est toujours trouvé des artistes pour explorer les nouveautés technologiques. Cela devrait continuer dans l'avenir, et on le voit bien en ce moment (2011) avec des formes d'art adaptées aux réseaux et aux mobiles, par exemple.
Cette loi est aussi la raison (et réciproquement) du phénomène de banalisation cité plus haut.

2. Une montée du "réalisme" grâce aux enregistrements sonores et visuels en haute définition et en "3D relief". Il n'est pas sûr que l'on fasse en ce domaine des avancées encore considérables. Les résolutions atteignent souvent voire dépassent les capacités de notre système sensoriel. Quand au relief, toutes les technologies actuellement connues font un certain nombre d'hypothèses et de simplifications sur la vision humaine. En particulier, il faut choisir un écart type pour les yeux du spectateur (ce qui rend, paraît-il, le cinéma 3D plus fatigant pour les enfants), et il faut choisir une "profondeur de champ", alors que devant le monde réel, l'oeil humain fait varier son accommodation en fonction de ses centres d'intérêt.

3. Une fois atteintes les limites de résolution perceptibles par l'oeil et l'oreille, les progrès devraient se faire dans la ligne indiquée par le non-photoréalisme. C'est à dire un dépassement de l'image "photographique" vers tout un jeu de mises en valeur de l'essentiel : renforcement des contours, éclatés, textures "artistiques" (hachures, pointillés...).

4. La montée du réalisme et des hautes résolutions, appliquée à la représentation des êtres humains (images ou robots humanoïdes) va de plus pénétrer dans l' "uncanny valley". D'une part le spectateur devient sensible à des incohérences qui n'étaient pas sensibles sur des images schématiques (par exemple, si le personnage est détaillé, la direction de son regard doit correspondre à sa situation et à ses intentions. En outre, "le diable est dans les détails", et la représentation réaliste de l'amour ou de la violence sort du cadre des jeux et des spectacles pour entrer dans l'excitation des pulsions les plus fortes, pour le pire comme pour le meilleur

5. Quand aux technologies "immersives", elles semblaient fort prometteuses au début des années 1990, où l'on entendait beaucoup parler de goggles, gloves et autres caves. L'expérience a montré les limites, et parfois les dangers, de ces outils coûteux. Et le cerveau humain parvient très bien à s'immerger tout seul dans une oeuvre ou un jeu sur écran en 2D. Il suffit de voir un enfant, mieux encore un petit groupe d'enfants, plongé jusqu'au télencéphale dans les univers virtuels qu'on leur propose à petits moyens. Pire ! Le bon vieux livre papier ne semble pas avoir dit son dernier mot, et Harry Potter a prouve, chiffres astronomiques en main, que nos chères têtes blondes étaient tout à fait capables de ... lire !

6. Le rôle croissant de la vision, grâce aux caméras, très petites, très peu chères, exploitées par des logiciels rentabilisés sur des très grandes populations, et pour une part en accès libre (Open CV). Cette montée marginalisera une bonne part des technologies sophistiquées (tablettes et écrans sensitifs, par exemple), le plus souvent coûteuses, matériellement lourdes et fonctionnellement très spécialisées. L'audition et la reconnaissance des bruits et de la parole progresseront aussi, mais l'expérience du passé rend prudent : il existait dès les années 1980 des technologies efficaces et bon marché pour la reconnaissance de la parole, comme pour la "synthèse vocale". Trente ans plus tard, leur rôle reste marginal.

7. La communication directe cerveau-machine (et réciproquement) devrait faire des progrès. Pour l'instant, elle est essentiellement promue comme remède à certains handicaps. Elle sera bientôt proposée dans certains jeux. Nous entrons là dans une véritable terra incognita. Jusqu'à présent, toutes les technologies de la communication et de l'art s'adressaient au système sensoriel dont nous disposons depuis Adam et Eve. Ce qui me paraît dangereux, ici, c'est que personne n'a l'air de se soucier des dangers possibles pour notre psychisme.

8. On devrait mieux prendre conscience que le binaire joue un rôle essentiel, que le bit est un pivot multidimensionnel qui permet aussi bien la variété des modes d'expression (multimédia) que l'autonomie (art comportemental) et l'interaction avec un public toujours plus large (notre communication The (digital) soul ! à Laval Virtual 2011). Au dessus de lui, le texte. Le XXe siècle a peut-être eu trop tendance à mettre en avant la puissance de l'image, poussée en avant par les larges diffusions du cinéma puis de la télévision. Or le texte devrait garder sa place centrale. Le pivot binaire est certes essentiel, mais il se situe à un niveau trop bas pour que nous puissions nous en servir directement. Nous ne le faisons qu'à travers des unités plus lourdes, celles du langage. Depuis l'ADN jusqu'à la programmation en passant par le Droit et la rhétorique (sans parler des textes sacrés), le texte devrait très bien résister à la monté des masses et flux binaires.

9. Plus généralement, la flèche du développement, des interactions et des valeurs esthétiques devrait se déplacer du matériel vers le logiciel. Ce que nous avons dit de la vision devrait s'étendre à l'ensemble des capteurs et actionneurs. Aux raisons techniques s'ajoutent les raisons écologiques : nos dispositifs digitaux consomment trop d'énergie. Sans compter les coûts écologiques de leur fabrication et de leur destruction. De ce point de vue, la généralisation des grands écrans dans les foyers et sur les murs des transports en commun est une calamité.

10. L'autonomie et l'individualité de tout objet, et des oeuvres d'art en particulier, va régulièrement augmenter. DAI : Digitally augmented identity.(notre communication à Laval Virtual, 2010). Art, identité, digitalisation. L'âme de l'art digital, c'est le transfert de la capacité créative de l'artiste humain vers ses oeuvres. Certes, tout art est génératif, dans la mesure où l'artiste confie à une oeuvre le soin de faire passer un message à un public qui déborde largement dans l'espace (diffusion) et le temps (pérennité) le monde restreint des personnes qu'il peut rencontrer face-à-face. Mais la multipolarité de l'ordinateur et surtout le caractère réflexif et récursif, de sa structure matérielle et de sa programmation lui ouvrent les portes d'une autonomie qui réplique, mutatis mutandis, celle que l'ADN a introduit dans la soupe primordiale il y a quatre milliards d'années.

Une partie des artistes souhaite ne pas entrer dans ce jeu, et continuer à considérer que "l'ordinateur n'est qu'un outil", quitte à admettre que l'outil n'est pas sans influence sur leurs projets. D'autres, au contraire, les partisans de l'art "génératif" (artistes ou observateurs) mettent ce transfert de créativité au coeur de leur projet. C'est le cas des algoristes, ou des tendances esthétiques exprimées notamment par Alain Lioret, dans la ligne de la "méta-création" célébrée par [Michel Whitelaw]. Cela conduit à doter l'oeuvre d'un système comportemental voire émotionnel de plus en plus riche, appuyé sur de larges mémoires (on est tenté de parler de "culture") et de fortes capacités de perception du monde extérieur.

11. L'interaction de l'oeuvre avec le public (simultanément aussi avec l'auteur, s'il s'agit d'une performance) est le complément de l'autonomie de l'oeuvre pour établir une relation riche, potentiellement durable. [Aziosmanoff] met bien ces jeux en valeur, impliquant la coordination de trois "moteurs" : perception, comportement, expression.

12. Sous l'angle esthétique qui leur est propre, les artistes vont une fois encore être une avant-garde dans l'exploration de ces territoires prometteurs mais non moins menaçants. Le monde qui se prépare évoque la "soupe primale" où naquit la vie et où les codes digitaux et textuels sont le génotype de nouvelles formes d'être (les "beings", dit Alain Lioret). Donner de l'autonomie à l'oeuvre d'art, attendre avec émotion, voire avec amour, qu'elle émerge de la froideur des codes, c'est prendre le risque qu'elles échappent à notre contrôle. Et d'autant plus que, capables de relation, elles pourraient s'unir contre leurs géniteurs humains, contre nous. Ce thème a été maintes fois traité [Engélibert], et particulièrement puissamment par le Moi, robot, d'Isaac Asimov. Un spécialiste de la robotique, Daniel Wilson, vient d'en donner une nouvelle version dans son Robocalypse.

13. Mais cette problématique commune va entraîner des engagements très différents, qui prolongeront (ou pas, d'ailleurs), les clivages que l'on peut observer aujourd'hui :
- A une extrémité du spectre, les artistes du "mainframe". Leur position est un général assez schizophrénique. En effet, d'une part ils jouent à fond le jeu du commerce et de l'industrie, et exploitent à fond les technologies numériques pour créer des films, des jeux et des événements télévisuels. Mais, d'autre part, ils expriment une technophobie plus ou moins explicite.
- A l'autre extrême, des artistes refusent carrément toutes les technologies et leurs thématique, et reprennent leurs pinceaux et leur boite de couleurs. Comme les moines du désert vers la fin de l'empire romain. A partir de là, ou bien ils s'enferment dans des formes traditionnellese et non engagées d'art (paysage, nature morte, chanson), ou bien ils protestent. Dans ce cas, leur message peut être efficace, à condition d'être relayé par les médias qui certes sont numériques, mais ne s'insèreent pas dans le mainstrema industriel : Internet, logiciel libre, téléphone cellulaire.
- Une autre position extrême est celle des "médias tactiques", utilisant les technologies de manière discrète, sinon secrète, pour bloquer ou freiner les excès de "la machine" et de la mondialisation.
- Une engagement intermédiaire, le nôtre (ou celui de la Fing, par exemple) est celui d'une exploration active et méthodique mais patiente et prudente, de ces nouveaux univers. Avec l'espoir qu'il sera possible d'en dégager des stratégies satisfaisantes.

Note en 2012, à la Gaité Lyrique, sur l'automobile notamment.

Asti 2001. Note about prospective.

Une pharmacie dans une puce implantable. Le Monde 25/2/2012

GATARD Christian : Nos 20 prochaines années. Comment voyager, travailler, aimer, s'amuser. L'Archipel 2009